实验三 基于A*算法的迷宫游戏

软件实习项目三 —— Java实现基于A*算法的迷宫游戏

一、实验任务

(1)该题要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;

(2)要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统走迷宫路径要求基于A*算法实现,输出走迷宫的最优路径并显示。

(3)设计交互友好的游戏图形界面。

二、实验准备

(1)具体编程语言:JAVA

(2)确定所用图形界面:Java Swing

(3)算法思想:递归分割法来随机生成迷宫,A*算法来自动寻路

三、设计思路

(1)如何生成迷宫

1.利用Java Swing的相关函数,进行绘画,以砖块为墙,豆豆人为角色,脚印为走过的路的痕迹,空白部分为路来画迷宫。

2.递归分割法的思想:
①开始创建迷宫,使整个空间没有壁,我们称之为“室”。
②在随机位置生成壁将室分割为两个子室,并在壁上随机开孔,使子室联通。
③重复步骤②,直到所有子室全部不可分割(即子室某一个维度等于1)。

(2)控制角色移动

利用Java函数addKeyListener来监听按键⬆️⬇️⬅️➡️的输入,只有当角色周围是路,角色才能继续移动。当角色到达终点时就宣布游戏结束。

(3)基于A*算法的自动寻路

A*算法的主要思想为:
①先判断目标能移动一格的位置,如果只能移动到之前的位置执行④。
②然后再将每一个与终点的距离进行比较。
③移动到距离最近的那一格上,重复①~③。
④返回上一步的位置。

四、功能实现

StartUI类:程序的启动界面,设置界面的布局及按钮,并提供玩家用户选择场地地图大小,以选择游戏难度。

public class StartUI extends JFrame implements ActionListener {
   

    private JButton button1 = new JButton("24 X 24");
    private JButton button2 = new JButton("35 X 35");
    private JButton button3 = new JButton("46 X 46");
    private JButton button4 = new JButton("?");

    StartUI() {
   

        //将选择按钮包含在选择面板上
        JPanel choose = new JPanel();
        choose.setLayout(new GridLayout(2, 2));
        choose.add(button1);
        choose.add(button2);
        choose.add(button3);
        choose.add(button4);

        //注册侦听器
        button1.addActionListener(this);
        button2.addActionListener(this);
        button3.addActionListener(this);
        button4.addActionListener(this);

        //提示信息
        JPanel message = new JPanel() {
      //匿名内部类
            protected void paintComponent(Graphics g) {
   
                setSize(200, 300);
                g.drawString("请选择地图大小", 100, 35);
            }
        };

        //主界面布局
        setLayout(new BorderLayout(120, 40));
        add(choose, BorderLayout.CENTER);
        add(message, BorderLayout.NORTH);
        add(new JPanel(), BorderLayout.EAST);
        add(new JPanel(), BorderLayout.WEST);
        add(new JPanel(), BorderLayout.SOUTH);

        //基本设置
        setTitle("豆豆人找朋友");
        setSize(800, 600);
        setLocationRelativeTo(null);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setVisible(true);
        setResizable(false);
    }


Map类:生成地图界面,地图框架的设计,包括菜单栏、剩余时间显示等,并为各组件、按钮、键盘、事件注册监听器,再初始化地图组件,随机生成迷宫。创建一个时间控制的线程和进行控制时间的方法。

public class Map extends JFrame implements ActionListener, KeyListener, Runnable {
   
    static int m, n;
    static Paint[][] tp = null;        //显示动画,同一包内类均可访问

    //时间限制
    static Thread timeThread;                //时间控制线程
    static int timelimit, remaintime;
    static JPanel timePanel = new JPanel() {
        //剩余时间显示面板
        public void paintComponent(Graphics g) {
   
            super.paintComponent(g);
            String rt;
            if (timelimit == 0) {
   
                rt = "无敌版";
                setForeground(Color.GREEN);    //绿色表示无时间限制
            } else {
   
                rt = remaintime / 3600 + " : " + (remaintime - (remaintime / 3600) * 3600) / 60 + " : " + remaintime % 60;
                if (remaintime > 10)
                    setForeground(Color.BLUE);      //剩余时间充足时为蓝色
                else
                    setForeground(Color.RED);      //剩余时间很少时为红色
            }
            g.drawString("剩余时间:  " + rt, 220, 16);
        }
    };

    // 菜单项
    private JMenuItem m_start = new JMenuItem("开始新游戏(S)");
    private JMenuItem m_time = new JMenuItem("游戏时间限制(L)");
    private JMenuItem m_return = new JMenuItem("返回主界面(R)");
    private JMenuItem m_exit = new JMenuItem("退出游戏(Q)");
    private JMenuItem m_selfconfig = new JMenuItem("编辑当前地图(E)");
    private JMenuItem m_randommake = new JMenuItem("随机生成地图(Z)");
    private JMenuItem m_sortpath = new JMenuItem("显示最短路径(T)");

    Map(int x, int y) {
   
        m = x;
        n = y;
        tp = new Paint[m][n];
        timelimit = remaintime = 0;                //初始化时,时间为0,代表没有时间限制

        timeThread = new Thread(this);
        timeThread.start();
        timeThread.checkAccess();

        //初始化地图组件,并生成随机路径
        for (int i = 0; i < m; i++)
            for (int j = 0; j < n; j++) {
   
                tp[i][j] = new Paint();
            }
        Operations.creatMaze();  //深度优先遍历生成至少有一条随机通道的迷宫地图

        //地图界面生成
        JPanel mazePane = new JPanel();
        mazePane.setLayout(new GridLayout(m, n, 0, 0));
        for (int i = 0; i < m; i++) {
   
            for (int j = 0; j < n; j++) {
   
                mazePane.add(tp[i][j]);
            }
        }

Paint类:显示墙、路、玩家角色、终点、路径的面板。创建标志flag并为其赋值,不同的值画出的图形类别不同,使Operations类根据其需求转换flag的值,以画出墙、路和路径。

public class Paint extends JPanel implements MouseListener {
   
    private boolean changeable_click;
    //标志 0:墙 1:路 2:豆豆人 3:小黄豆 4:脚印
    private int flag;
    private Image wall = new ImageIcon("/Users/xiaoying/Desktop/IMG_8697.jpg").getImage();        //墙
    private Image road = new ImageIcon("/Users/xiaoying/Desktop/IMG_8689.jpg").getImage();        //路
    private Image role = new ImageIcon("/Users/xiaoying/Desktop/IMG_8665.PNG").getImage();        //豆豆人
    private Image bean = new ImageIcon("/Users/xiaoying/Desktop/IMG_8663.PNG").getImage();        //小黄豆
    private Image step = new ImageIcon("/Users/xiaoying/Desktop/IMG_8701.jpg").getImage();        //脚印

    Paint(int f) {
   
        flag = f;
        changeable_click = false;    //初始化时不能通过鼠标点击改变 flag 的值
        addMouseListener(this);
    }

    Paint() {
   
        this(0);
    }

    //重写paintComponent方法,画图
    public void paintComponent(Graphics g) {
   
        super.paintComponent(g);
        if (flag == 0)
            g.drawImage(wall, 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);
        else if (flag == 1)
            g.drawImage(road, 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);
        else if (flag == 2)
            g.drawImage(role, 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);
        else if (flag == 3)
            g.drawImage(bean, 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);
        else
            g.drawImage(step, 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);

    }

Operations类:自定义随机生成地图的数据,深度算法遍历DFS生成至少有一条随机路径的迷宫地图,使用A*算法搜寻并显示最短路径。设置开始游戏时时间的控制,玩家角色的移动,走过路径的生成,也可以提示用户玩家最佳路径。

public class Operations{
   
    static int m, n;   //用于拷贝map.m和map.n的值
    static int m_currex, m_currey;   //豆豆人当前位置
    static int m_startx, m_starty;   //豆豆人开始位置
    static boolean changeable_key = true;     //可用键盘控制豆豆人移动
    static boolean restart = false;

    private static boolean[] isBeVisit = null;//生成随机地图专用数据

    //迷宫地图最短路径深度图算法
    public static void findPath() {
   

        Map.timeThread.checkAccess();   ;    //时间控制线程休眠
        changeable_key = true;   //可用键盘控制豆豆人
        setEditable(false);       //不可编辑

        m = Map.m;
        n = Map.n;
        int max = m * n;                 //任意一点到小黄豆的最短路径长度不会超出m*n。
        int[] depthGraph = new int[m * n];     //路径深度图

        //路径深度图初始化
        depthGraph[m * n - 1] = 0;                //小黄豆到自己的距离自然是0
        for (int i = 0; i < m * n - 1; i++) {
   
            if (Map.tp[i / n][i % n].isWall())
                depthGraph[i] = -1;           //墙表示为-1,表示无通路
            else
                depthGraph[i] = max;           //未确定距离时已max表示
        }


        boolean flag = true;             //循环过程中是否有某点的路径深度被修改
        int currex, currey;               //记录当前访问点的坐标
        int aroundmin;                   //周围可行方向的最小路径深度 + 1

        //动态更新路径深度图直至其达到稳态(即最后一次循环过程中不再有路径深度被修改)
        while (flag) {
   
            flag = false;
            for (int s = m * n - 1; s >= 0; s--) {
   
                if (depthGraph[s] != -1) {
   
                    aroundmin = depthGraph[s];
                    currex = s / n;
                    currey = s % n;
                    if (currey + 1 < n && depthGraph[s + 1] != -1 && depthGraph[s + 1] + 1 < aroundmin)
                        aroundmin = depthGraph[s + 1] + 1;
                    if (currex + 1 < m && depthGraph[s + n] != -1 && depthGraph[s + n] + 1 < aroundmin)
                        aroundmin = depthGraph[s + n] + 1;
                    if (currey - 1 >= 0 && depthGraph[s - 1] 
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