OpenGL-创建窗口

C++预备知识

打印有两种方式

std是一个命名空间(namespace),‘::’是作用域运算符,cout是std空间中的一个函数名

  • 方式一:每次使用时对cout说明:
std::cout << "Input two numbers:";
  • 方式二:在主函数前说明一下,后面就可以直接使用cout:
using namespace std;
cout << "Input two numbers:";

函数定义

c++编译时是“顺序编译”,在main函数后面定义的函数会出现找不到标识符的错误,所以要么在main函数之前先定义一下,编写函数的实际内容时就可以放在main之后了。

void processInput(GLFWwindow* window);
int main() {
}

void processInput(GLFWwindow* window) {

}

要么直接把详细定义整个移到main函数之前。

void processInput(GLFWwindow* window) {

}
int main() {
}

创建窗口

GLFW头文件

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

main函数

我们将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3。我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)。

int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //主版本号(Major)
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); //次版本号(Minor)都设为3
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile) GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    return 0;
}

创建一个窗口对象

窗口的宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称(标题),创建完窗口我们就可以通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了。

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
    std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    glfwTerminate();
    return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);

GLAD

GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。

if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
    std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    return -1;
}

视口

我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):
函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)

glViewport(0, 0, 800, 600);

用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用。
这个帧缓冲大小函数需要一个GLFWwindow作为它的第一个参数,以及两个整数表示窗口的新维度。每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

我们还需要在main函数中注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数:

glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

渲染循环(Render Loop)

我们需要在程序中添加一个while循环,我们可以把它称之为渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。

while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();    
}
  • glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后就为我们关闭应用程序了。
  • glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
  • glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。

释放资源

渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来完成

glfwTerminate();
return 0;

输入

我们检查用户是否按下了返回键(Esc)(如果没有按下,glfwGetKey将会返回GLFW_RELEASE。如果用户的确按下了返回键,我们将通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW。

void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

在渲染循环(render loop)的每一个迭代中调用processInput:

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    processInput(window);

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}

渲染

我们把所有的渲染(Rendering)操作放到渲染循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次渲染循环迭代的时候都能被执行

// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // 输入
    processInput(window);

    // 渲染指令
   glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 检查并调用事件,交换缓冲
    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(window);
}

glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色。当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。
调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲。

最后效果

在这里插入图片描述

完整代码:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>


void franmebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);



int main() {
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //主版本号(Major)
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); //次版本号(Minor)都设为3
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)
	
	
	//宽和高作为它的前两个参数,第三个参数表示这个窗口的名称
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		std::cout << "Failed to create glfw window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, franmebuffer_size_callback);

	
	//调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
	//给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
	
	//OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport)
	//两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度
	glViewport(0, 0, 80, 600);




	//渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		//输入关闭函数
		processInput(window);
		
		//渲染指令
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glfwSwapBuffers(window);
		//函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
		glfwPollEvents();
	}
	
	//正确释放/删除之前的分配的所有资源
	glfwTerminate();
	return 0;
}



//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
void franmebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);
}


//按下了返回键(Esc),程序将会关闭
void processInput(GLFWwindow* window) {
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

双缓冲(Double Buffer)

应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。
这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。

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使用OpenGL绘制国旗可以通过以下步骤实现: 1. 创建OpenGL上下文窗口。 2. 设置绘制区域和视口。 3. 设置绘制颜色和深度缓冲区。 4. 绘制国旗的红色背景。 5. 绘制五颗黄色的五角星。可以使用OpenGL的绘制多边形功能来绘制五角星,也可以使用纹理映射来贴上五角星的图案。 6. 交换前后缓冲区,显示绘制结果。 以下是一个简单的OpenGL绘制国旗的示例代码: ``` #include <GL/glut.h> void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // 设置绘制颜色为红色 glBegin(GL_QUADS); glVertex2f(-1.0, 1.0); glVertex2f(-1.0, -1.0); glVertex2f(1.0, -1.0); glVertex2f(1.0, 1.0); // 绘制国旗的红色背景 glEnd(); glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); // 设置绘制颜色为黄色 glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-0.5, 0.5); glVertex2f(-0.25, 0.25); glVertex2f(0.0, 0.5); glVertex2f(0.25, 0.25); glVertex2f(0.5, 0.5); glVertex2f(0.375, 0.25); glVertex2f(0.5, 0.0); glVertex2f(0.375, -0.25); glVertex2f(0.5, -0.5); glVertex2f(0.25, -0.375); glVertex2f(0.0, -0.5); glVertex2f(-0.25, -0.375); glVertex2f(-0.5, -0.5); glVertex2f(-0.375, -0.25); glVertex2f(-0.5, 0.0); glVertex2f(-0.375, 0.25); // 绘制五角星 glEnd(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 600); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("OpenGL Flag"); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } ``` 该示例代码使用了OpenGL的基本绘图功能,通过绘制红色背景和黄色五角星实现了绘制国旗的效果。

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