OpenGL: 深度冲突(Z-Finghting or Depth Fighting)的解决

        OpenGL,或者D3D 的深度缓存都存在精度问题,在最新的Nvidia GF8 系列显卡中已经开始应用float point depth buffer. 而在此之间,深度缓存其实只有位平面的概念. 这随API的不同,都需要指定后缓存深度缓存精度, Depth ,我一般使用24位,也就是D3D中常见的 D24S8. 但除非你是用浮点,否则都会有精度损失的问题,这种情况总是发生在2个几乎共面的片面,他们投影在后裁减平面时都会被赋予一个深度(当然,如果深度缓存可写的话),而上面已经说过,目前来说,深度只是位平面, 你可以把他假设为这样的形势

depth              w
0                  [near_clip,               near_clip + 0.1]
1                 [near_clip + 0.1,        near_clip +0.2]
2                 [near_clip + 0.3 ,        near_clip +0.4]
........
max             [far_clip - 0.1,                 far_clip]
上面假设硬件的最小深度单元 r = 0.1

那么将会出现这样的问题.
当2个片元距离近裁减平面 w  落在同一个区间的时候,他们的深度是相等的. 最终你所看到的结果,就是下面的这种样子:

注意到蓝色线框里面.

要解决这个问题, 你只要google 或者去 beyond3d,等论坛,搜索 depth fighting ,得到的答案往往就是设置深度偏移. OpenGL : Polygon offset. D3D: Depth Bais.
拿OpenGL 来说,就是对有存在深度冲突的2个 Mesh Object  A,B如下方式渲染.
A.Render();
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset(0.0f,-1.0f);
B.Render();
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

这是一个不错的方法,但是实际操作起来很麻烦,而且没有效率. 注意到,你必须一先一后的渲染这2个对象, 拿上图来说,我需要在MAX 中把手套和手臂脱离,形成一个独立的节点,然后我起码需要新建立2个顶点缓存,并在渲染的过程中设置2次.这对于带宽是个不小的代价.所以我不是很赞成这样去处理,当然,有的时候无法避免了,也会如此..

       如果避免发生Z-Fighting 才是关键. 注意到上面的depth - w 的位平面对应关系. 由于硬件都只能支持一定的深度格式,也就是说,Depth bits 是一定的,假为 D.而顶点的投影深度则毫无限制,他可以是 near_clip ---> far_clip 的任意一个浮点数.因此
      dw/D  = (far_clip - near_clip)/near_clip;
从上面可以看出, 要想dw 更精确,那么 near_clip 必然要更大(适用范围是far_clip >> near_clip).
上面那张存在depth-fighting 的截图当时的情况是 near_clip :0.0001 far_clip : 64000.0
下面的是在near_clip 0.1 far_clip 不变.


继续提高定点投影深度,也不会出现难看的深度冲突了.
计算机图形学综合实验报告 烟台大学 计算机学院 软件工程专业 班 级: 计103-3 学 号: 201058503334 姓 名: 公茂华 指导教师: 孔繁茹 完成日期: 2012.11.10 综合试验:太阳系模型 1. 实验目的与要求 1、学习和掌握OpenGL的使用 2、掌握矩阵堆栈的实现方法 3、根据自己的创意实现实验内容,进一步掌握和理解OpenGL的使用 2. 实验内容 1、请编写地球围绕太阳自动旋转的方式 2、请再加上一个月亮, 并围绕地球旋转,并添加轨道 3、实现用户通过键盘或鼠标加入或减少行星和卫星 3. 实验结果 1. 开始运行 2. 增加地球和月亮(按键L或l)或其他任意行星及其若干卫星 3. 按照提示用鼠标和键盘增加或减少行星和卫星 转换视角: 4. 异常提示:要将Color.txt文件放到当前文件夹下 4. 体会 通过本次试验的实践,使我更加了解和初步掌握了OpenGL的用法,对使用OpenGl 绘制球体等图形有了充分认识,并对平移矩阵堆栈和旋转矩阵堆栈的使用有了初步的 掌握。虽然以前没有接触过OpenGl,但是通过学习计算机图形学这门课程的知识,以 及通过多次上机实验,已使我对OpenGL有了一定了解,不过具体使用和其它方面还需 要进一步理解和学习。最后,感谢老师的悉心指导。 5. 源程序 注:红色注释为新加 #include <windows.h> #include <gl/glut.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <math.h> static float fE = 0.0f; //绕太阳或行星旋转的角度 static int i=0, j=0, m; //for循环计数 static GLint x=7, y=3; //转换视角,以太阳为中心 static int a[8]; //计数第几颗行星的卫星的数量 static bool lag = false; //键盘L(l)增加行星的标志,true为增加 int k[8][3]; //读取文件数据 FILE *fp; void Initial() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);//设置背景颜色 } void Change(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);//设置视区尺寸 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //指定当前操作投影矩阵堆栈 glLoadIdentity(); //重置投影矩阵 GLfloat fAspect; fAspect = (float)w/(float)h; gluPerspective(45, fAspect, 1.0, 600.0);//设置透视投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void Satellite() //增加卫星 { for (int n=0; n< a[i]; n++) { glPushMatrix(); glRotatef(30.0f+6*n, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //绕z轴旋转30度 glRotatef(fE*10*(3*n+1), 0.0f, 1.0f, 0.0f); //公转速度fE*10*(3*n+1) glTranslated(-5.0f*m, 1.0f, 0.0f); glColor3f(256.0f, 256.0f, 0.0f); glutWireSphere(1.0f, 20, 20); //卫星 glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glPopMatrix(); } } void Planet() //增加行星 { if (lag==true) //键盘L(l)增加行星 i=j-1; else i=0; for (;i<j;i++) { if (i<5) { if (i==3) m=1.9;//模拟火星 else m=i+1; } else m=9-i; glPushMatrix(); //保存当前的模型视图矩阵 glColor3f(0,0,9); glutWireTorus(20.0f*(i+1), 0, 100, 1); //轨道 glRotatef(fE*(9-i), 0.0f, 1.0f, 0.0f); //绕y轴旋转一定的角度 glTranslated(20.0f*(i+1), 0.0f, 0.0f); //平移一段距离 glColor3f(k[i][0], k[i][1], k[i][2]
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