前言
注意:本文已更新到5.5.1f1版本
本篇集中学习全息影像“共享”的功能,以实现在同一房间的人,看到“同一个物体”。之所以打引号,是因为,每个人看到的并非同一个物体,只是空间位置等信息相同的同类物体而已。
要想实现这个效果,有以下几点需要注意:
- 需开启设备的Spatial Perception功能(在Player Settings…面板的Publishing Settings > Capabilities中勾选)
- 需开启设备的网络功能
- 暂时只能两台以上真机测试,无法在Unity中测试(即便是Remoting连接Hololens也不行)
- 设备在同一房间内(废话)
友情提醒:本章需在多台设备间折腾,把设备休眠时间设置得长一点,会方便很多。具体方法如下:
设备打开,浏览器访问设备IP,进入:Hololens Device Portal,Home菜单下有个Sleep settings,最长设置30分钟。
要实现共享全息影像的效果,主要掌握以下技术点:
- 使用Socket协议传递数据
- 理解世界坐标系及空间锚点的使用(WorldAnchor及WorldAnchorStore)
- Sharing组件的使用(锚点的上传和下载)
Chapter 1 - Unity Setup
- 请按照第一篇的教程,完成项目的创建。
- 新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 240/”
- 新建场景:”Assets/_Scenes/Holograms 240/Holograms 240.unity”
- 打开场景,删除默认的Main Camera
- 将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/HololensCamera.prefab”添加到Hierarchy根级
- 将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/InputManager.prefab”添加到Hierarchy根级
- 将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/Cursor/DefaultCursor.prefab”添加到Hierarchy根级
- 在Hierarchy面板根级,添加一个Cube,设置如下:
本节完成!
Chapter 2 - 使用Socket协议传递数据
目标
使用HoloToolkit提供的Socket套件进行数据传输
实践
搭建Socket服务基础环境
首先要说明的是:HoloToolkit提供的Socket套件,使用的是RakNet,对其原理感兴趣的同学,可以去官网查看。
- 在下载的HoloToolkit-Unity开发包中,找到:”External\”文件夹,将其复制到项目目录下(与Assets文件夹同级目录)。如图:
- 点击Unity主菜单下的:HoloToolkit > Sharing Service > Launch Sharing Service,如图:
- 此时将会打开一个Socket服务端,如图所示,记录下IP,例如本例为:192.168.0.108
- 在Project面板中,找到:”Assets/HoloToolkit/Sharing/Prefabs/Sharing.prefab”,拖动到Hierarchy根级,并在其Inspector面板中找到Server Address属性,填写上面一步得到的IP地址。如图:
此步相当于为APP增加了一个Socket客户端。
以上步骤完成后,可以点击Play按钮,并观察Socket服务端界面,看是否有设备加入到服务器。如图:
创建Socket消息传输类
上一步中,我们利用HoloToolkit提供的Socket套件,搭建了基础数据传输环境(包含一个Socket服务端程序和一个Socket客户端连接组件),下面用一个移动Cube的例子来学习如何同步数据。
- 新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 240/Scripts/”
-
新建脚本:”Assets/_Scenes/Holograms 240/Scripts/Cube240.cs”,附加给Cube,编写脚本如下:
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(代码适用:5.5.1f1版本)
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脚本实现了Cube的移动和放置,可以测试一下效果。
- 下面,我们来实现两台设备传递Cube的位置。
- 在Hierarchy面板,创建根级空对象,命名为:”Controller”
-
建立一个消息传递类。
新建脚本:”Assets/_Scenes/Holograms 240/Scripts/CustomMessages240.cs,附加给Controller,编辑内容如下:- 1
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修改Cube240.cs,内容如下:
(代码适用:5.5.0f3版本)- 1
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- 发布到Hololens设备,启动,同时再点击Unity的Play按钮
当Hololens放置完Cube后,Play窗口中的Cube也会发生位置变化,反之亦然。
实时更新Cube的位置
我们只需做少量改动,就可以实现实时传递Cube的位置。
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找到文件”CustomMessages240.cs”的SendCubePosition方法(大概在124行的位置),修改为:
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找到”Cube240.cs”文件的Update方法,修改为:
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再次测试,不论是移动还是放置Cube,两个客户端都可以实时看到Cube的位置变化。
大家注意到,在同步Cube实时移动时,使用了MessageReliability.UnreliableSequenced(不可靠序列数据包),而在同步Cube放置时,使用了默认的MessageReliability.ReliableOrdered(可靠排序数据包),是有原因的。两种情况对应了两种不同场景,一种是高频的数据同步,另外一种是低频的数据同步。不同场景对消息的可靠性、消息传递序列也有不同的要求。具体请看下面《关于消息传递方式》的说明。
说明
-
关于消息结构
这里要注意的是,组装消息时所使用的数据结构和解析消息时所使用的数据结构需要保持一致。
比如,本例中,组装Cube消息后的数据结构如下:- 消息类型,在
CreateMessage(byte messageType)
方法中的msg.Write(messageType);
- 用户编号,在
CreateMessage(byte messageType)
方法中的msg.Write(LocalUserID);
- Cube的X坐标,在
SendCubePosition(Vector3 position)
方法中的msg.Write(position.x);
- Cube的Y坐标,在
SendCubePosition(Vector3 position)
方法中的msg.Write(position.y);
- Cube的Z坐标,在
SendCubePosition(Vector3 position)
方法中的msg.Write(position.z);
同样,在解析消息时,也应该按照上面的顺序进行,如下:
- 消息类型,在
ConnectionAdapter_MessageReceivedCallback(NetworkConnection connection, NetworkInMessage msg)
方法中的byte messageType = msg.ReadByte();
- 用户编号,在
ReadCubePosition(NetworkInMessage msg)
方法中的msg.ReadInt64();
- Cube的X坐标,在
ReadCubePosition(NetworkInMessage msg)
方法中的”return new Vector3(msg.ReadFloat(), msg.ReadFloat(), msg.ReadFloat());” - Cube的Y坐标,在
ReadCubePosition(NetworkInMessage msg)
方法中的”return new Vector3(msg.ReadFloat(), msg.ReadFloat(), msg.ReadFloat());” - Cube的Z坐标,在
ReadCubePosition(NetworkInMessage msg)
方法中的”return new Vector3(msg.ReadFloat(), msg.ReadFloat(), msg.ReadFloat());”
- 消息类型,在
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关于消息传递方式
- MessageReliability.Reliable
可靠数据包:数据一定到达,但包可能乱序。适用于开关按钮等类似场景。 - MessageReliability.ReliableOrdered
可靠排序数据包:数据一定到达,且经过排序,但需要等待传输最慢的包。适用于聊天等类似场景。 - MessageReliability.ReliableSequenced
可靠序列数据包:数据一定到达,且经过排序,不等待慢包,旧包被抛弃。适用于低频有顺序要求的场景。比如:每2000ms更新物体的位置。 - MessageReliability.Unreliable
不可靠数据包:数据不一定到达,包也可能乱序。适用于语音通话等类似场景。 - MessageReliability.UnreliableSequenced
不可靠序列数据包:数据不一定到达,但经过排序,不等待慢包,旧包被抛弃。适用于高频有顺序要求的场景。比如:每100ms更新物体的位置。
- MessageReliability.Reliable
Chapter 3 - 空间锚点的使用
目标
实现固化物体到空间,实现仿真的“共享”物体效果
实践
上一章节中,我们虽然实现了Cube的数据同步,但因为每台设备启动后的参考坐标系不同,导致看到的Cube仍然是独立与设备的(对不齐)。所以,要实现仿真的“共享”效果,肯定需要同步设备的世界坐标系。这一章节,我们将会结合空间扫描、空间锚点,来调整Cube的位置,以实现高仿真的“共享”效果。
准备工作:
- 需开启设备的Spatial Perception功能(在Player Settings…面板的Publishing Settings > Capabilities中勾选)
- 两台Hololens
- 设备在同一房间内
原理:
- 两台设备在同一房间开启空间扫描,得到基本一致的世界坐标参考系
- 其中一台设备在世界坐标系中设置一个锚点(坐标),并绑定到APP中的一个物体上(一般为一个根节点(0, 0, 0)),所有物体作为这个根节点的子集。
- 这台设备开设房间(其实就是自己的世界坐标参考系,房间包含上面的锚点),并将锚点上传至服务器
- 其他设备加入房间,并下载房间中的锚点信息
- 将锚点信息绑定到自己APP的根节点上(0, 0, 0)
- 之后通过上文提到的Socket技术,传递子集中的各种数据(比如:LocalPosition等)
具体实施
- 把Cube拖放到Controller上,作为子集
- 在Project面板中,找到”Assets/HoloToolkit/ShatialMapping/Prefabs/SpatialMapping.prefab”,拖放到Hierarchy根级
- 为了方便测试,我们放置一个文本,显示测试信息。将”Assets/HoloToolkit/Utilities/Prefabs/FPSDisplay”拖放到Hierarchy根级,点击FPSDisplay下的FPSText,去掉FPS Display脚本
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新建脚本ImportExportAnchorManager240.cs,并附加给Controller,内容如下:
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代码有点多,但理解起来并不困难,核心就是一个维护一个简单状态机,我写好了注释,然后还画了张状态图帮助大家理解,如下:
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因为Cube已经作为Controller的子集,我们将之前传递Position改为传递LocalPosition,修改Cube240.cs内容如下:
(代码适用:5.5.0f3版本)- 1
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(代码适用:5.5.1f1版本)
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本节完成!
将代码发布到两台设备上,进行测试!注意,本例中一开始并未同步Cube位置,需要某台设备移动Cube后才能看见效果。
完成后,Hierarchy结构类似:
说明
学习官方教程的过程中,有很大几率会遇到多台设备物体虽然能够正常显示Cube,也能正常移动Cube,但各设备的Cube并没有重叠。移动Cube时,可能另一台设备的Cube是往不同的方向移动。要问为什么?因为官方代码中充满了下面这种代码:
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入坑的同学现在应该已经明白了,当出现多个房间或者多个锚点时,设备总是拿第一个。造成设备间同步的并不一定是同一个房间或者锚点。
小结
这一节太伤元气,小结就写成问答形式了。
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问: 为什么真机扫描不出来空间模型?
答: 请检查是否开启Spatial Perception功能(最终需要检查Package.appxmanifest文件中节点是否加入了我们需要的设备特性),下面是我测试时的配置:- 1
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另外,请检查是否放置了SpatialMapping.prefab,并打开Auto Start Observer
- 问: 出现”SpatialAnchorTransferManager denied access to WorldAnchor serialization”的提示
答: 首先,请不要在Unity里测试(不管是不是Remoting),否则这个现象肯定会出现
其次,看第1点。 - 问: 只能用多台真机进行测试吗?
答: 目前是这样,主要是因为World Anchor - 问: 设备中共享的物体,并没有重叠?
答: 好吧,请注意代码逻辑,这要求设备扫描了同一空间,加入了同一房间,共享了同一锚点,锚点附加同一物体(要求真高!)。 - 问: SpatialMapping好卡啊
答: 暂时先关闭Draw Visual Meshes吧 - 问: 设备测试的时候,设备休眠时间太短,在哪里可以设置得长一点?
答: 设备打开,浏览器访问设备IP,进入:Hololens Device Portal,Home菜单下有个Sleep settings,最长设置30分钟。
参考文档
官方教程Holograms 240:https://developer.microsoft.com/EN-US/WINDOWS/HOLOGRAPHIC/holograms_240
工程代码
https://github.com/bxdgit/Holosharing