U3D物理引擎

本文介绍了Unity3D中的物理引擎应用,包括刚体组件、碰撞检测、约束、角色控制器、布料模拟和关节。刚体组件的参数如质量、阻力等影响物体运动,is kinematic选项用于动力学控制。碰撞检测需要碰撞体,触发器用于事件响应。布料模拟分为交互式和蒙皮两种,关节如铰链、固定和弹簧关节用于创建不同效果。力场如Constant Force组件可添加力效果。实例展示了地图边界碰撞检测、摄像机跟随及物体交互。
摘要由CSDN通过智能技术生成
物理效果,布料,碰撞检测都需要rigibody刚体组件。使用物理引擎,引入力大小和速度的(最终会通过物理引擎改变transform参数),不能同时操作transform的参数,否则对transform的计算将会出现错误。

rigibody:
mass是刚体的质量, drag是空气阻力,angular drag是角阻力
is kinematic是否开启动力学,不再受物理引擎的影响transform的位置,而是直接几何操作transform,适用于模拟移动或带有铰链关节链刚体的动画。
碰撞离散碰撞(紧带rigibody之间的,为默认),连续碰撞(可与不带rigibody的网格碰撞体碰撞),连续动态碰撞(可以和不带rigibody的静态网格物体碰撞)。
contraints:是冻结某个轴的移动或者旋转。
父子级运动:刚体子物体会随着父物体移动,但是也有自己独立的力作用效果,例如随着父物体平移,但是自己会重力下降。
脚本:用addForce(), addTorque()函数对刚体物体增加力,不能直接修改transform参数。
animation:在使用布娃娃效果
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