U3D粒子系统

粒子系统
可以对任何物体,添加粒子组件。
1)老粒子
粒子由发射器,运动器,渲染器组成。
当设置粒子的velocity时候,设置x,z值可以得到风吹走的效果。
simulate in world space在是世界坐标系中更新粒子,关闭后可以跟随物体运动,技能特效效果需要该设置。
粒子性能比较消耗性能,要尽量使用少量,少层的粒子达到效果,且粒子要及时关闭和销毁。
老式的粒子动画器勾选了autodestruct播放完后会自动消耗粒子和绑定的游戏对象。
开启了粒子碰撞,每个粒子都会发送 OnParticleCollision消息,会产生大量的粒子消耗,尽量不要使用。
每个粒子绑定的材质,都有对应的shader。
Light pro可以调整光照烘培效果,rendered组件可以调整渲染层级。

2) 新粒子
新版粒子系统由inspector 中的ParticleSystem 各个模块(每个模块负责粒子系统的一个层面)和场景中的particle effect组成。
注意必须模块中注意:循环时候的prewarn有更好的循环效果, 还有simulation space是本地的方便绑定到物件上或自己移动。
每个参数选项的右边都有下拉,可以进行更多的设置。OpenEditor也可以进行更好的曲线编辑
注意更多的细节,例如爆炸爆发一波粒子的设置,速度限制可以得到类似拖动效果,通过编辑scene中粒子的形状控制点可以编辑粒子。

多个粒子系统gameObject可以做为一个大的根gameObject的粒子系统的子物件,他们可以同时播放,暂停和停止。用粒子编辑器可以方便的编辑复杂的粒子系统,和粒子曲线编辑器(曲线是当前带点击的曲线)。
在曲线处右击可以add key 对粒子进行更加准确的控制,点击控制点可以进行平滑处理,一般曲线控制点就3个,超过了可以优化。
注意粒子所属的层级和的渲染顺序设置。
粒子还要注意材质不同,shader不同会得到不同的效果(想要的效果),需要了解每个shader; 然后就是编辑
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