1 PolyBrush、ProBuilder基本使用
课程中主要使用的low poly美术风格,这里可以通过PolyBrush来进行场景的地图的编辑,PolyBrush与Unity自带的Terrain编辑器操作类似。通过unity直接create的方法创建的模型,在缩放的时候顶点数量不会改变,这导致放大后会缺少很多细节。ProBuilder则是用来创建合适大小和顶点数的基础模型。
1.1 PolyBrush
Window——>Package Manager 搜索PolyBrush进行相关插件资源的下载导入
注意根据自己项目使用渲染管线下载对应的shader sample, 这里使用URP管线。
安装完成后,Tools——>PolyBrush——>PolyBrush Window打开PolyBrush的编辑界面
其使用与Terrain编辑器类似,五个模块分别对应
地形地势绘制、平滑化、颜色绘制、预制体笔刷、纹理绘制。
需要注意的是,颜色绘制和纹理绘制的对象必须是采用了PolyBrush提供shader的资源。
我们找到刚刚下载的PolyBrush URP Samples
这有两个shader分别用来制作可以通过PolyBrush编辑的材质和纹理。
选中对应shader,再create相应资源,即可创建此shader的材质和纹理。
1.2 ProBuilder简单使用
Window——>Package Manager 搜索ProBuilder进行相关插件资源的下载导入
同样也导入其对应URP的sample.
Tools——>ProBuilder——>ProBuilderWindow打开ProBuilder的编辑界面.
点击New Shape的+,创建一个模型
Shape Selector:选择创建模型的形状。
Shape Settings:Width和Length设置模型大小,Width Segments和Length Segment则用来设置模型组成多变体数量。这里是30X30个。
选中我们创建的平面后,可以通过ProBuilder面板进行其他编辑,有很多可以编辑的选项,这里由于是要制作poly风格的场景,可以通过Triangulate操作将平面设置为由三角形组成。根据自己的喜好,还可以通过center pivot将平面的中心轴移到中点。
使用PolyBrush和ProBuilder,再加上之前导入的场景资源包里的各种预制件,就可以完成一个地图的简单布置啦。