Babylongjs-音频和声音

如何播放声音和音乐

Babylon.js 声音引擎基于Web Audio 规范。我们决定不提供音频标签或其他机制的后备。因此,要使用我们的声音引擎,您需要使用兼容网络音频的浏览器。尽管如此,如果您在不兼容的浏览器上使用它,它不会破坏我们引擎的其余部分,它只会不播放声音。

声音引擎提供环境声音、空间化声音和定向声音。它可以通过代码或通过加载 .babylon 文件来创建。正如您将看到的,它遵循引擎其余部分的简单而强大的理念。

支持的声音格式是浏览器中的一种。通常至少是.mp3.wav

创建环境声音或音乐

这是创建作为环境(未空间化)播放的声音或音乐的代码:

// Load the sound and play it automatically once ready
var music = new BABYLON.Sound("Music", "music.wav", scene, null, {
  loop: true,
  autoplay: true
});
  • 第一个参数:声音的名称
  • 第二个参数:要加载的声音的URL
  • 第三个参数:要附加声音的场景
  • 第四个参数:一旦声音准备好播放就被回调的函数,我们稍后会看到。
  • 第 5 个参数:一个JSON 对象,音乐得相关选项参数 提供我们将详细看到的各种选项。但是您已经可以理解提供的 2 个选项的目标。

处理“准备播放”回调函数

BABYLON.Sound()使用 URL调用构造函数会生成两个阶段:

  1. .wav 或 .mp3 文件是使用异步 XHR 从您的网络服务器加载的
  2. 一旦加载,声音就会被网络音频异步解码。如果成功,它会引发您提供的回调函数。

这是一个示例代码:

var music = new BABYLON.Sound("Music", "music.wav", scene, function() {
  // Sound has been downloaded & decoded
  music.play();
});

此代码music.wav从 Web 服务器加载文件,对其进行解码并仅使用该play()函数在回调函数中播放一次。如果没有传递参数, play 函数会立即播放声音。您可以提供类型为 number 的参数以在 x 秒后播放声音。

在鼠标单击或按键时播放声音

如果您左键单击或按空格键,此示例代码会播放枪声:

var gunshot = new BABYLON.Sound("gunshot", "sounds/gunshot.wav", scene);

window.addEventListener("mousedown", function(evt) {
  // left click to fire
  if (evt.button === 0) {
    gunshot.play();
  }
});

window.addEventListener("keydown", function(evt) {
  // Press space key to fire
  if (evt.keyCode === 32) {
    gunshot.play();
  }
});

一些基本属性

您可以通过选项对象或setVolume()函数设置声音的音量。您可以以相同的方式设置播放速率。

您还可以通过将自己注册到onended事件中来在声音播放完毕时收到通知。

这是一个混合所有这些的简单示例代码:

var volume = 0.1;
var playbackRate = 0.5;
var gunshot = new BABYLON.Sound("Gunshot", "./gunshot-1.wav", scene, null, {
  playbackRate: playbackRate,
  volume: volume
});

gunshot.onended = function() {
  if (volume < 1) {
    volume += 0.1;
    gunshot.setVolume(volume);
  }
  playbackRate += 0.1;
  gunshot.playbackRate = playbackRate;
};

 首先以0.5的播放速率和0.1的音量创建声音。每次播放声音时,在结束时,将调用oneded函数,音量和播放速率将增加。

除了设置特定声音的音量之外,您还可以使用setGlobalVolume()音频引擎的功能设置Babylon.js 播放的所有声音的全局音量。

BABYLON.Engine.audioEngine.setGlobalVolume(0.5);

播放声音精灵

声音精灵是声音文件的一部分。您可以在创建声音时通过定义偏移量和长度(以秒为单位)来定义声音精灵:

var soundSprite = new BABYLON.Sound(
  "Violons",
  "/sounds/6sounds.mp3",
  scene,
  null,
  { loop: true, autoplay: true, length: 9.200, offset: 14.000 }
);

同时播放多个声音并同步

为此,您只需要在确定所有声音都准备好播放时调用所有声音的 play 方法。然后,您需要使用准备播放回调。

从 ArrayBuffer 加载声音

如果您使用自己提供的ArrayBuffer.

这是一个演示它的示例代码:

var gunshotFromAB;
loadArrayBufferFromURL("sounds/gunshot.wav");

function loadArrayBufferFromURL(urlToSound) {
  var request = new XMLHttpRequest();
  request.open("GET", urlToSound, true);
  request.responseType = "arraybuffer";
  request.onreadystatechange = function() {
    if (request.readyState == 4) {
      if (request.status == 200) {
        gunshotFromAB = new BABYLON.Sound(
          "FromArrayBuffer",
          request.response,
          scene,
          soundReadyToBePlayed
        );
      }
    }
  };
  request.send(null);
}

function soundReadyToBePlayed() {
  gunshotFromAB.play();
}

使用资产管理器加载声音

资产管理器非常有用,因为它可以为您处理一些很棒的功能,例如加载屏幕。

var music1, music2, music3;

// Assets manager
var assetsManager = new BABYLON.AssetsManager(scene);

var binaryTask = assetsManager.addBinaryFileTask(
  "Violons18 task",
  "sounds/violons18.wav"
);
binaryTask.onSuccess = function(task) {
  music1 = new BABYLON.Sound("Violons18", task.data, scene, soundReady, {
    loop: true
  });
};

var binaryTask2 = assetsManager.addBinaryFileTask(
  "Violons11 task",
  "sounds/violons11.wav"
);
binaryTask2.onSuccess = function(task) {
  music2 = new BABYLON.Sound("Violons11", task.data, scene, soundReady, {
    loop: true
  });
};

var binaryTask3 = assetsManager.addBinaryFileTask(
  "Cello task",
  "sounds/cellolong.wav"
);
binaryTask3.onSuccess = function(task) {
  music3 = new BABYLON.Sound("Cello", task.data, scene, soundReady, {
    loop: true
  });
};

var soundsReady = 0;

function soundReady() {
  soundsReady++;
  if (soundsReady === 3) {
    music1.play();
    music2.play();
    music3.play();
  }
}

assetsManager.load();

创建空间 3D 声音

要将声音转换为空间声音,您需要通过以下选项指定:

var music = new BABYLON.Sound("music", "music.wav", scene, null, {
  loop: true,
  autoplay: true,
  spatialSound: true
});
  • distanceModel(衰减)默认使用“线性”方程。其他选项是“”或“指数”。
  • maxDistance设置为100。这意味着一旦听者距离声音超过 100 个单位,音量将为 0。您将再也听不到声音
  • panningModel设置为“ equalpower ”;等功率平移算法通常被认为简单有效。另一个可用选项是“ HRTF ”。规范说它是:“一种更高质量的空间化算法,使用卷积测量来自人类受试者的脉冲响应。这种平移方法呈现立体声输出”。这是使用耳机时最好的算法。

maxDistance仅在使用“线性”衰减时使用。否则,您可以使用rolloffFactorrefDistance选项调整其他模型的衰减。默认情况下,两者都设置为 1,但您当然可以更改它。

var music = new BABYLON.Sound("music", "music.wav", scene, null, {
  loop: true,
  autoplay: true,
  spatialSound: true,
  distanceModel: "exponential",
  rolloffFactor: 2
});

声音在 3D 世界中的默认位置是(0,0,0)。要更改它,请使用以下setPosition()函数:

music.setPosition(new BABYLON.Vector3(100, 0, 0));

将声音附加到网格

这可能是处理场景中 3D 声音的最简单方法。只需创建一个BABYLON.Sound,将其附加到现有网格即可完成!如果网格在移动,声音也会随之移动。你无事可做。

这是要使用的代码:

var music = new BABYLON.Sound("Violons", "sounds/violons11.wav", scene, null, {
  loop: true,
  autoplay: true
});

// Sound will now follow the box mesh position
music.attachToMesh(box);

attachToMesh()对声音调用该函数会自动将其转换为空间 3D 声音。使用上面的代码,您将陷入默认的 Babylon.js 值:linearamaxDistance为 100的衰减和 type 的平移模型HRTF

将位置设置为音频侦听器

默认情况下,场景的“耳朵” - 或听者 - 始终是当前活动的摄像机。有时,例如在制作第三人称游戏时,您可能需要将另一个网格设置为侦听器 - 例如角色头部。这可以通过audioListenerPositionProvider在场景中设置属性来实现。

您创建的方法必须返回一个有效的Vector3对象。

// Returns a static position
scene.audioListenerPositionProvider = () => {
  return new BABYLON.Vector3(0, 0, 10);
};

// Returns the current position of a mesh
// !It is recommended to use the 'absolutePosition' property
// to reflect the position of the mesh in the world
scene.audioListenerPositionProvider = () => {
  // Returns a static position
  return myMesh.absolutePosition;
};

要切换回使用相机作为侦听器,只需将该属性设置为null

创建空间定向 3D 声音

默认情况下,空间声音是全方位的。但是,如果您愿意,您可以使用定向声音。

注意:定向声音仅适用于附加到网格的空间声音。

这是要使用的代码:

var music = new BABYLON.Sound("Violons", "violons11.wav", scene, null, {
  loop: true,
  autoplay: true
});
music.setDirectionalCone(90, 180, 0);
music.setLocalDirectionToMesh(new BABYLON.Vector3(1, 0, 0));
music.attachToMesh(box);

setDirectionalCone 有 3 个参数:

  • coneInnerAngle : 内锥体的度数大小
  • coneOuterAngle : 外锥体的度数大小
  • coneOuterGain:当您在外锥体之外时的音量(介于 0.0 和 1.0 之间)

锥体的外角必须大于或等于内角,否则将记录错误并且定向声音将不起作用。

setLocalDirectionToMesh()只是与您附加到的网格相关的锥体的方向。默认情况下,它是(1,0,0).

进入 3D 场景。如果您在灰色锥体定义的空间内,您应该会听到音乐,否则您将听不到音乐,因为coneOuterGain设置为 0。

创建您自己的自定义衰减函数

如果您想使用特定算法管理衰减(或 Web Audio 中的距离模型),您可以使用 Babylon.js 自定义衰减函数绕过原生 Web Audio 衰减。

注意:网络音频是硬件加速的。这意味着它主要由设备上的专用音频芯片通过本机代码(浏览器)处理。这在 3D 实时渲染的性能方面几乎没有任何成本。切换到自定义衰减会使用基于 JavaScript 的 Babylon.js 距离计算,速度会更慢。

此外,自定义衰减仅适用于空间声音(显然),但也适用于连接到 Babylon.js 网格的声音。也就是说,让我们现在查看执行此操作的代码。首先,您必须在选项中指定它:

// Create and load the sound async
var music = new BABYLON.Sound("Music", "music.wav", scene, null, {
  loop: true,
  autoplay: true,
  useCustomAttenuation: true
});

您将切换到内部 Babylon.js 数学计算。默认的自定义衰减函数是线性的。

要创建自己的逻辑,您需要这样的代码:

// Creating custom attenuation function. Near the object, volume is almost 0.
// The farest, the louder
music.setAttenuationFunction(function(
  currentVolume,
  currentDistance,
  maxDistance,
  refDistance,
  rolloffFactor
) {
  return (currentVolume * currentDistance) / maxDistance;
});

您可以使用这 5 个参数并随心所欲地使用它。只需返回一个数字,即应用于声音的音量。

在这个例子中,逻辑有点奇怪,因为离网格越远音量越大。;-)

处理从 .babylon 文件加载的声音

目前只有我们的 3DS Max 导出器可以将声音直接导出到.babylon

要访问由 Babylon.js .babylon文件加载器加载的声音,您需要使用getSoundByName()场景对象上的函数。

这是加载嵌入一​​些声音的.babylon场景文件的简单示例:

var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
BABYLON.SceneLoader.Load(
  "TestScene/",
  "testsound.babylon",
  engine,
  function(newScene) {
    newScene.executeWhenReady(function() {
      newScene.activeCamera.attachControl(canvas);

      var gunshotSound = newScene.getSoundByName("gunshot-1.wav");
      window.addEventListener("keydown", function(evt) {
        if (evt.keyCode === 32 && gunshotSound) {
          gunshotSound.play();
        }
      });

      engine.runRenderLoop(function() {
        newScene.render();
      });
    });
  },
  function(progress) {
    // To do: give progress feedback to user
  }
);

按空格键将播放枪声。

使用音轨

将您的音乐和声音隔离在多个轨道上以更好地管理一组声音实例的音量可能很有用。它还将在未来版本中用于在特定轨道上应用效果。

默认情况下,Babylon.js 正在创建一个BABYLON.SoundTrack对象作为其主要轨道。每次您创建一个新的 时BABYLON.Sound,它都会为您添加到这个主轨道中。

使用此代码,cellolongviolons11声音将从主 Babylon.js 轨道移动到此特定音轨。现在这意味着您可以独立于主音轨更改此音轨的音量,从而更改这 2 个声音的音量。

AddSound()函数会将声音从其原始容器(主音轨或特定音轨)移动到指定的新音轨。例如,使用此代码:

var soundTrack1 = new BABYLON.SoundTrack(scene);
soundTrack1.AddSound(cellolong);
soundTrack1.AddSound(violons11);

var soundTrack2 = new BABYLON.SoundTrack(scene);
soundTrack2.AddSound(violons11);

使用分析仪

您可以轻松地实时分析音频。

理解它是如何工作的最简单的代码是这样的:

var myAnalyser = new BABYLON.Analyser(scene);
BABYLON.Engine.audioEngine.connectToAnalyser(myAnalyser);
myAnalyser.drawDebugCanvas();

这将连接到音频引擎的全局音量,并将一起播放的所有声音的频率绘制到屏幕顶部的 2D 画布显示中。

您可以更改调试画布的位置和大小,并在音轨上使用分析器而不是全局音频引擎:

var myAnalyser = new BABYLON.Analyser(scene);
soundTrack1.connectToAnalyser(myAnalyser);
myAnalyser.DEBUGCANVASSIZE.width = 160;
myAnalyser.DEBUGCANVASSIZE.height = 100;
myAnalyser.DEBUGCANVASPOS.x = 40;
myAnalyser.DEBUGCANVASPOS.y = 30;
myAnalyser.drawDebugCanvas();

您也可以称自己为分析器函数以创建您自己的用法。

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