魔兽世界客户端数据研究(三)

本文探讨了魔兽世界客户端模型LOD(Level of Detail)数据的研究,通过Wow Model Viewer分析了M2文件中的LOD结构,包括材质、索引、顶点等信息。文章介绍了LOD在降低远处模型渲染开销中的作用,并展示了数据解析过程,如索引数据、子模型和材质的相关细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。

这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见

,请勿见笑。

 

今天来说一下M2中的LOD的数据

WOW中,为了降低远处模型的渲染开销,为模型做了LOD,即远处的模型,使用更少的顶点,更粗略的材质。 比如远处的模型在渲染的时

候,面片数量减少,关闭光照,不渲染挂接的特效等等。

因此,不用证明也知道,M2中,材质是存在每一个LOD信息中的。
哎,也就写这几句的时候顺手些,其实不用分析,也是这个结果。因为我们自己的引擎就是这样做的,何况是WOW这种大师级的作品呢。

从WMV的解析代码下手,看看它是如何解析的吧。
首先,它使用了这样一行代码
int16 *transLookup = (int16*)(f.getBuffer() + header.ofsTransparencyLookup);
读取了一串用于透明值的查找数组。 不过暂时没有使用,后面材质构建的地方才会用到。
接下来,就是读取相关数据了。 在WLK以后,所有的这些数据,被分离到了.skin文件里面,不知道是咱想的,以后再来作讨论。 但是在

WLK之前,这个数据还是被放在了一起的。

通过模型的名字我们组合上.skin,就是当前所要的渲染数据了。
这个组合是这样的。

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