设计模式-单例模式Singleton Pattern

一、单例模式 Singleton Pattern

单例模式可以保证这个类在整个游戏程序内有且仅有一个实例(instance),即使在不同的场景中和不同的脚本中进行调用非常方便

有点类似于静态类(static class),相比较静态类,在某些方面更加有优点。

在很多游戏项目中,通常会让诸如GameManger、GameMaster、AudioManager这样的脚本成为单例模式,这些脚本通常含有一些全局的变量或者方法,其他脚本需要调用他们

二、使用步骤

多场景下(切换场景不消除)

public static PlayerController instance
//PlayerController是当前脚本名,instance是自定义的变量名字
//还需要把以下代码写入Awake方法中,因为Awake执行顺序在所有函数最前面,优先于Start函数
private void Awake(){
if(instance==null){
instance=this;
}
else{
if(instance!=this{
Destroy(gameobject);
}
}
DontDestroyOnLoad
}

游戏开始时,我们需要判断该instance如果为null,说明场景中没有PlayerController脚本
关键词this:在代码中代表的是对象本身
else语句中如果instance!=null,不是当前这个对象脚本,这个场景已经存在一个PlayerController脚本了,我们必须Destroy当前这个游戏物体,保证游戏中永远只有一个PlayerController脚本
最后使用DontDestroyOnLoad方法,保证在场景的转换中,该脚本存在于任何场景中,不会因为加载新场景,就消失不见

单场景

public static PlayingViewController _instance;
   private void Awake()
        {
            _instance = this;
        }

调用

 PlayingViewController._instance.AddScore(64);
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