干货 | 敏捷培训必备小游戏,都在这里了!

全世界只有不到 1% 的人会朝着自己的梦想行动

你真是个特别的人

 

 

敏捷 背后是勇敢实践的心

他们在五湖四海,也在你身边,他们正在实践敏捷。

 

在组织进行敏捷导入前,最好先以敏捷培训引入敏捷理念。而枯燥的敏捷培训显然不能达到良好的培训效果,所以敏捷游戏应运而生。

 

编辑 Ⅰ小π姐姐

来源 Ⅰ 敏捷行动派

 

 

通过游戏导入敏捷理念的过程中,不仅会大大增加培训的趣味性,还可以调动参与培训人员的情绪,活跃培训氛围。实在是敏捷从业者的居家必备良品!

 

接下来,小编为你详细介绍几种游戏,既有破冰分组,也有敏捷概念理解的游戏,玩起来吧!

 

 

01

破冰分组

 

培训中经常需要分组,先给大家安利两种常用的分组方法。(适用于多种场合的培训)

 

方法1   按照生日大小排序,没有年份哦,女同事们不用捉急【机智】

方法2   按照手机号码大小排序【观察一下什么方式能快速分好组】

你可以使用不同的方法进行排序,但你要清楚我们的目标是什么。

我们的目标是:将“熟人”打散,让“陌生人”成为团队,在团队中熟悉并深刻体验敏捷团队的精神。

 

 

 

02

Scrum硬币游戏

 

 

  • 游戏总计用时

    1.5-2小时

 

  • 人物角色扮演

    客户方2位(一位项目发起人【一般由培训讲师承担,根据人数找专人扮演亦可】,一位项目负责人)

    公司团队N组(每组由一位管理者和一位工作者组成)

 

  • 物品准备

    不同面值的硬币(N枚,1元、5角、1角【硬币即可】)

    秒表或手机(记录时间)

    硬卡纸(用来传递运输硬币,A4纸也凑合)

 

  • 硬币总体流动图示

 

 

  • 游戏人物职责介绍

 

  1. 游戏开始时,由项目负责人将规定数量的硬币全部手翻成正面,然后全部传递给小组A。

  2. 小组A中的工作者将收到的所有硬币手翻为反面后,传递给小组B,以此类推。最后一组将所有硬币传递给项目发起人。

  3. 每一小组中的管理者负责计时,记录小组内完成时间【从收到硬币到将硬币交出的时间】。

  4. 项目发起人负责记录首次交付时间、项目验收时间。

 

  • 专业用词解释

 

  1. 单手或双手:指翻硬币时可以用一只手还是两只手。双手代表可以两只手同时翻硬币,一次可以翻两枚。

  2. 规模:小组间每次批量传递的硬币个数,每一轮会进行规定。

  3. 限定时间: 从小组A收到硬币开始计时,时间到停止传递或翻硬币。

  4. 产品价值:项目发起人收到的硬币面额值代表产品价值,面额越大,价值越大。

  5. 首次交付时间:小组A接到第一枚硬币开始,到项目发起人收到第一枚硬币结束。

  6. 项目验收时间:小组A接到第一枚硬币开始,到项目发起人收到最后一枚硬币结束。

 

  • 游戏规则及游戏目的

 

 

  • 注意事项

 

  1. 每轮结束之后分析数据,讨论数据变化的原因以及后续改善的方式。

  2. 要保证游戏时间充足,留有讲解、过程中延时、以及最后的分享讲解时间。

  3. 硬币准备充分,要有不同面额的,这样可以更好地表示优先传递高价值的需求。

 

 

 

03

制作美味披萨

 

 

  • 游戏用时

    90分钟

 

  • 物料准备

    每组(剪刀1把,胶棒1支,红色水彩笔1只,红色&黄色便利贴若干,A4纸若干)

 

  • 美味披萨制作步骤

    做面饼(拿纸剪出三角形)

    上番茄酱(彩色笔涂红色)

    切香肠与菠萝(便利贴剪成三段)

    上香肠与菠萝(涂胶水和黏贴)

    进烤箱烤30s(每次最多可烤3个,烤箱处需要安排专人计时,如3个已满,需排队)

 

  • 样品展示

 

 

  • 游戏目的

    使学员充分体验敏捷团队是怎样运转,如何分工协作、解决问题,并完成任务的。

 

  • 游戏目标

    在随机的时间内,做出尽可能多的Pizza,挣得最高分数的小组获胜 

 

  • 分数计算规则

    完成一个拷完的Pizza, +10分

    浪费一个面饼,-4分

    浪费一个香肠或者菠萝,-1分

    没有完成烘烤的均属于浪费

 

  • 游戏规则

 

  • 注意事项

  1. 每一轮开始的时候,需要将裁剪过的纸张扔掉

  2. 记录每一轮中,每一轮的得分成果,便于进行对比、分析及总结

 

 

04

纸飞机游戏

  • 游戏用时预计

    1.5小时

 

  • 物料准备

    A4纸1包【二十人的用量,可以按照人数多少适当增减。按照经验来说,要多准备一些,有备无患】每组1把剪刀或者直尺【用来裁剪】

    秒表或手机【用来计时】

    白板【用来设置投掷纸飞机的指定区域,可用透明可书写的玻璃墙替代】

 

  • 游戏目的

    在规定的时间内,获得最高分数的小组获胜

    【游戏总计4轮,第4轮分数作为比赛结果进行排名】

 

  • 计分规则

    使用纸飞机投掷指定区域,每架飞机投中后+1分。

 

  • 游戏描述

    游戏总计4轮,每轮按照如下步骤进行:

  1. 1分钟计划:小组讨论确定本轮游戏预计获得分数。讨论结束后导师统计每个小组的分数。

  2. 5分钟游戏:小组开始行动,裁纸→折纸飞机→试飞,尽可能地在5分钟内获得最高的分数

  3. 3分钟回顾:导师统计每个小组的实际获得分数,小组成员讨论本组成果,吸取经验教训,在不违反游戏规则的条件下做出力所能及的改进。

    1分钟计划 & 3分钟回顾,目标很清楚,不再赘述。

     

     

    那么,小编详细讲述下5分钟游戏过程中的规则,不按规则完成的,不能计分的哦!

 

  • 纸飞机折叠规则

 

  1. 纸飞机如何折叠自行研发,简单或者复杂的折叠步骤自选,简易或者精致的外观自选。

  2. 每架飞机用半张A4纸折成,即小组成员在游戏开始时应首先将拿到的A4纸裁剪为两半。

  3. 同一台飞机不能连续折,即小组成员将纸折叠一下后,应传递给另一位成员进行下一步折叠。(每出现一道折痕,算折叠一次)。

    要求成品是平头飞机:

平头!不能是尖的,防止飞行时出现失误,误伤到参与游戏的人。

飞机!不能是飞球之类的东西。

 

  • 试飞规则

 

  1. 每台飞机只能试飞一次,试飞完成后不能捡起进行第二次试飞。

  2. 试飞要站在试飞距离防线以外,不能踩线或者跨越防线。

  3. 如有人员正在试飞,其他试飞人员需排队,不能插队。

  4. 没有携带纸飞机不能进行排队。

  5. 禁止将纸飞机送到排队的人手里。

  6. 每次最多试飞3架飞机。如携带飞机超过3架,3架飞机试飞结束后,需重新排队。

 

  • 5分钟游戏过程中注意事项

 

 

  1. 导师计时开始方可行动,计时结束所有人停下手中动作。

  2. 每轮游戏开始前,需清理游戏桌面。所有裁剪、折叠过的纸张均不能再次使用。

  3. 游戏第四轮规则试飞规则变更:因为观察到排队试飞拥挤,开放试飞条件,允许同时有3人试飞,超过三人需排队。如下图:

 

  • 游戏的意义

    1分钟计划、5分钟游戏、3分钟回顾 分别对应Scrum中的计划、迭代、回顾。学员可以在游戏中体验敏捷流程。

     

    游戏过程中,学员们会发现,四轮游戏中,完成游戏的人员没有增加,完成游戏的时间也没有变,但是每组的成果会有极大的改进,有的组得分甚至呈倍数增长。这是为什么呢?你又可以对比联想到什么呢?

     

 


 

 

对你有用: 

• 代码覆盖率100%并不是成绩,那是最低要求。

如何写出没有Bug的软件? 

 

• 报告

183个国家,10000名程序员,我们惊喜地发现原来敏捷专家薪资居然这么高! 

  • 2
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Spark Streaming 和 Flink 都是流处理框架,但在一些方面有所不同。 1. 数据处理模型 Spark Streaming 基于批处理模型,将流数据分成一批批进行处理。而 Flink 则是基于流处理模型,可以实时处理数据流。 2. 窗口处理 Spark Streaming 的窗口处理是基于时间的,即将一段时间内的数据作为一个窗口进行处理。而 Flink 的窗口处理可以基于时间和数据量,可以更加灵活地进行窗口处理。 3. 状态管理 Spark Streaming 的状态管理是基于 RDD 的,需要将状态存储在内存中。而 Flink 的状态管理是基于内存和磁盘的,可以更加灵活地管理状态。 4. 容错性 Flink 的容错性比 Spark Streaming 更加强大,可以在节点故障时快速恢复,而 Spark Streaming 则需要重新计算整个批次的数据。 总的来说,Flink 在流处理方面更加强大和灵活,而 Spark Streaming 则更适合批处理和数据仓库等场景。 ### 回答2: Spark Streaming 和 Flink 都是流处理框架,它们都支持低延迟的流处理和高吞吐量的批处理。但是,它们在处理数据流的方式和性能上有许多不同之处。下面是它们的详细比较: 1. 处理模型 Spark Streaming 采用离散化流处理模型(DPM),将长周期的数据流划分为离散化的小批量,每个批次的数据被存储在 RDD 中进行处理,因此 Spark Streaming 具有较好的容错性和可靠性。而 Flink 采用连续流处理模型(CPM),能够在其流处理过程中进行事件时间处理和状态管理,因此 Flink 更适合处理需要精确时间戳和状态管理的应用场景。 2. 数据延迟 Spark Streaming 在处理数据流时会有一定的延迟,主要是由于对数据进行缓存和离散化处理的原因。而 Flink 的数据延迟比 Spark Streaming 更低,因为 Flink 的数据处理和计算过程是实时进行的,不需要缓存和离散化处理。 3. 机器资源和负载均衡 Spark Streaming 采用了 Spark 的机器资源调度和负载均衡机制,它们之间具有相同的容错和资源管理特性。而 Flink 使用 Yarn 和 Mesos 等分布式计算框架进行机器资源调度和负载均衡,因此 Flink 在大规模集群上的性能表现更好。 4. 数据窗口处理 Spark Streaming 提供了滑动、翻转和窗口操作等灵活的数据窗口处理功能,可以使用户更好地控制数据处理的逻辑。而 Flink 也提供了滚动窗口和滑动窗口处理功能,但相对于 Spark Streaming 更加灵活,可以在事件时间和处理时间上进行窗口处理,并且支持增量聚合和全量聚合两种方式。 5. 集成生态系统 Spark Streaming 作为 Apache Spark 的一部分,可以充分利用 Spark 的分布式计算和批处理生态系统,并且支持许多不同类型的数据源,包括Kafka、Flume和HDFS等。而 Flink 提供了完整的流处理生态系统,包括流SQL查询、流机器学习和流图形处理等功能,能够灵活地适应不同的业务场景。 总之,Spark Streaming 和 Flink 都是出色的流处理框架,在不同的场景下都能够发挥出很好的性能。选择哪种框架取决于实际需求和业务场景。 ### 回答3: Spark Streaming和Flink都是流处理引擎,但它们的设计和实现方式有所不同。在下面的对比中,我们将比较这两种流处理引擎的主要特点和差异。 1. 处理模型 Spark Streaming采用离散流处理模型,即将数据按时间间隔分割成一批一批数据进行处理。这种方式可以使得Spark Streaming具有高吞吐量和低延迟,但也会导致数据处理的粒度比较粗,难以应对大量实时事件的高吞吐量。 相比之下,Flink采用连续流处理模型,即数据的处理是连续的、实时的。与Spark Streaming不同,Flink的流处理引擎能够应对各种不同的实时场景。Flink的实时流处理能力更强,因此在某些特定的场景下,它的性能可能比Spark Streaming更好。 2. 窗口计算 Spark Streaming内置了许多的窗口计算支持,如滑动窗口、滚动窗口,但支持的窗口计算的灵活性较低,只适合于一些简单的窗口计算。而Flink的窗口计算支持非常灵活,可以支持任意窗口大小或滑动跨度。 3. 数据库支持 在处理大数据时,存储和读取数据是非常重要的。Spark Streaming通常使用HDFS作为其数据存储底层的系统。而Flink支持许多不同的数据存储形式,包括HDFS,以及许多其他开源和商业的数据存储,如Kafka、Cassandra和Elasticsearch等。 4. 处理性能 Spark Streaming的性能比Flink慢一些,尤其是在特定的情况下,例如在处理高吞吐量的数据时,在某些情况下可能受制于分批处理的架构。Flink通过其流处理模型和不同的调度器和优化器来支持更高效的实时数据处理。 5. 生态系统 Spark有着庞大的生态系统,具有成熟的ML库、图处理库、SQL框架等等。而Flink的生态系统相对较小,但它正在不断地发展壮大。 6. 规模性 Spark Streaming适用于规模小且不太复杂的项目。而Flink可扩展性更好,适用于更大、更复杂的项目。Flink也可以处理无限制的数据流。 综上所述,Spark Streaming和Flink都是流处理引擎,它们有各自的优缺点。在选择使用哪一个流处理引擎时,需要根据实际业务场景和需求进行选择。如果你的业务场景较为复杂,需要处理海量数据并且需要比较灵活的窗口计算支持,那么Flink可能是更好的选择;如果你只需要简单的流处理和一些通用的窗口计算,Spark Streaming是更为简单的选择。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值