C++ 设计模式(一)

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简介

  过去学习了所有的设计模型,但由于长时间的不使用,会逐渐的被遗忘掉;因此,最近又重新开始学习编程的设计模式;而我本身是从事C++相关的开发,网上关于C++的例子相对较少(大部分为java),故用C++代码实现了这些设计模式。
  设计模式主要是针对面向对象语言提出的一种设计思想,主要是用于提高代码的可复用性,即在需求有变化的时,尽量降低其影响,做到最少的改动。
   面向对象有三大特点: 1. 封装,隐藏内部逻辑实现; 2. 继承,复用现有的代码;3. 多态,改写对象的行为,实现多种类别的多种行为。
   面向对象的设计模式的六大原则:
    1.依赖倒转原则:针对接口进行编程,依赖于抽象而不是依赖于具体实现;即抽象不依赖于实现细节,实现细节依赖与抽象;从而将静态部分和动态部分分割开,否则静态部分将会变成动态部分。
    2.开闭原则:对扩展进行开放、对修改实施关闭。业务是不断变化的,当程序需要变化、升级或维护的时候,不是直接修改程序,应而是使用扩展的方式,灵活应用抽象、继承和多态,增强程序的可扩展性。
    3.单一职责原则:一个类只做一件事情,一个类只有一个引起它变化的原因,并且其变化的方向隐含着类的责任。
    4.里氏替换原则:子类必须能够替换父类,任何引用父类的地方必须能透明的使用其子类的对象。而里氏替换主要依赖继承、多态两大特点。
    5.接口隔离原则:接口最小化,尽量减少一个类的public函数对外交互,只把外部需要的方法暴露出来。
    6.最少知道原则:又称迪米特原则,是指一个对象应该对其他对象有最少的了解。即一个类尽可能少的与其他类发生相互作用。

什么是GoF

谈及设计模式,必然离不开 GoF:

GoF:Gang of Four,也称为“四人组”,即:EErich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人。

  1994 年,这几位大牛合著出版了一本名为《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(即:《设计模式》)的书。该书首次提到了软件开发中设计模式的概念,将设计模式提升到理论高度,并将之规范化。书中提及了 23 种基本设计模式,时至今日,在可复用面向对象软件的发展过程中,新的设计模式仍然不断出现。

设计模式的类型

类型描述
创建型模式(Creative Patterns )主要用于构建对象,以便它们从现实系统中分离出来
结构型模式(Structural Patterns)主要用于在许多不同的对象之间形成大型对象结构
行为型模型(Behavioral Patterns)主要用于管理对象之间的算法、关系和职责
创建型模式(Creative Patterns )

  1. 单例模式(Singleton Pattern): 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
  2. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern): 创建一些列相关或相互依赖的对象的接口,却无需指定它们的具体类。
  3. 建造者模式(Builder Pattern): 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  4. 工厂方法模式(Factory Method Pattern): 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。
  5. 原型模式(Prototype Pattern): 用一个原型对象去创建一个指定的对象,并且通过拷贝的方式来实现创建,相当于克隆。

结构型模式(Structural Patterns)

  1. 适配器模式(Adapter Pattern): 将一个类的接口转换为另外一种接口。适配器可以将原本不兼容的类,适配在一起进行工作。
  2. 桥接模式(Bridge Pattern): 将抽象部分与它的实现部分分离,从而允许它们都可以独立地变化。
  3. 装饰者模式(Decorator Pattern): 动态地给一个对象添加一些额外的职责。从扩展的角度来看,它比构建子类方式更为灵活。
  4. 组合模式(Composite Pattern): 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
  5. 外观模式(Facade Pattern): 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。从而实现了子系统和客户端之间的松耦合关系;对于客户端而言,屏蔽了子系统的组件,降低客户端多需要处理的对象数目,使得子系统使用起来更加容易。
  6. 享元模式(Flyweight Pattern): 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
  7. 代理模式(Proxy Pattern): 为对象提供一个代理,从而控制对这个对象的访问。

行为型模型(Behavioral Patterns)

  1. 模板方法模式(Template Method Pattern): 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  2. 命令模式(Command Pattern): 是一种数据驱动的设计模式。将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。
  3. 迭代器模式(Iterator Pattern): 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
  4. 观察者模式(Observer Pattern): 定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。当对象间存在一对多的关系时,使用观察者模式
  5. 中介者模式(Mediator Pattern): 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  6. 备忘录模式(Memento Pattern): 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
  7. 解释器模式(Interpreter Pattern): 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
  8. 状态模式(State Pattern): 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
  9. 策略模式(Strategy Pattern): 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户端。
  10. 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern): 为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
  11. 访问者模式(Visitor Pattern) : 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

  注:具体每种设计模式的详细说明会日后填补进来,先做了一个整体的总结,一并了解每一种设计模式。

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目 录 序言 前言 读者指南 第 1 章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC 中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第 2 章 实例研究:设计一个文档编辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 272.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor 和 Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂和产品 33 2.5.3 Abstract Factory 模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用 Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window 和 WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 及其子 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator 及其子 46 2.8.4 Iterator 模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 及其子 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第 3 章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)—对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型模式 633.3 Factory Method(工厂方法)—对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第 4 章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—对象结构型模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter 与 Bridge 144 4.8.2 Composite、 Decorator 与 Proxy 145 第 5 章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链)—对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—行为型模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法)—行为型模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第 6 章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 2326.2 一套通用的设计词汇 23

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