刚刚入职的小明来到公司,就接到了任务,设计一个付费活动。
小明想了想,设计活动的核心在意活动目的,那么这次为拉升收入,看来得从付费用户下手。
那怎么开始分析用户呢?
小明查看了游戏数据,显示付费率为5%。
然后呢?没有然后呢,这个只是代表全体活跃用户里对应的比例付费。
没有参照物,都不知道这个数值是高还是低,有人可能觉得5%太低。
如果用重度游戏的数据标准来要求,确实不高,毕竟重度游戏偏向于强调玩家数值的大小,大部分需要
花钱变强或者花钱节省时间快速变强。
但是在休闲游戏中,本身游戏寿命就短,绝大部分用户是不会付费的,收入来源于广告,这个付费比例不低。
这个时候就需要把用户分层,或者分成多个小群体,方便我们针对每一个小群体具体情况具体分析。
好,那么问题又来了,用什么标准来进行用户分层。
同时还得考虑到,分层之后,每个层级之间还需相互关联,还得有共性,并且是相对独立的群体。
小明歪着脑袋想了想,付费用户嘛,肯定跟钱有关,那么付钱的多少是不是可以作为一个分割点。
于是小明试了下,用付费额度来拆解这个付费用户大群体,变成了这样:
呃…感觉是完成了初步的划分,这么划分有哪些应对策略呢?
把玩家付费金额的5%-10%作为一个再次付费的点ÿ