Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。该文章出自 【狗刨学习网】

    每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs 。

    

    顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果。这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前被使用的基础颜色。
Syntax 语法

    顶层命令控制是否采用固定函数光照,和一些控制选项。主要是在Material Block描述这些设置,细节如下。


    Color Color    
     设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名。

    Material { Material Block }


     材质块被用于定义对象的材质属性。
    Lighting On | Off


     定义材质块中的设定是否有效,你必须使用Lighting On 命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。


     SeparateSpecular  On | Off


     这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时效。


    ColorMaterial  AmbientAndDiffuse | Emission

     使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。


    Material Block 材质块 


      包含材质如何和光线产生作用的设定。这些属性都是可以被忽略的,默认为值都被设定为黑色(不产生作用)
    
    Diffuse Color漫反射颜色构成。
    
     这是对象的基本颜色。


    Ambient Color环境色颜色构成.


     这是当对象被RenderSettings. 中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。


    Specular Color  对象反射高光的颜色。


    Shininess Number加亮时的光泽度,
  
     在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。


    Emission Color自发光颜色,

     当不被任何光照所照到时,对象的颜色

    打在对象上的完整光照颜色最终是:

    Ambient * RenderSettings ambient setting +  (Light Color * Diffuse + Light Color * Specular) + Emission

    方程式的灯光部分(带括号)对所有打在对象上的光线重复使用。典型情况是你希望将漫反射和阴影光保持一致(所有内置Unity着色器都是如此)。


实例

    渲染的对象将保持纯红:
  
    Shader "Solid Red" {    SubShader {        Pass { Color (1,0,0,0) }    }}
  
    

将对象涂成白色并应用顶点光照的标准着色器:
  1. Shader "VertexLit White" {
  2.     SubShader {
  3.         Pass {
  4.             Material {
  5.                 Diffuse (1,1,1,1) //对象的基本颜色为白色
  6.                       Ambient (1,0,0,1) //环境色所照射时对象所表现的颜色为红色
  7.             }
  8.             Lighting On
  9.         }
  10.     }
  11. }
复制代码

    
使材质颜色作为材质检视面板可视的属性的着色器扩展版本:
   
  1. Shader "Custom/MyShader" {
  2.     Properties {
  3.         _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1)
  4.         _AmbientColor("Ambient Color",COLOR) =(0,1,0,1)
  5.     }
  6.     SubShader {
  7.         Pass {
  8.             Material {
  9.                 Diffuse [_Color]
  10.                 Ambient [_AmbientColor]
  11.             }
  12.             Lighting On
  13.         }
  14.     }
  15. }
复制代码

       
最后,一个完全齐备的顶点光照着色器(参考SetTexture 页面)

  1. Shader "Custom/MyShader" {
  2.   Properties {
  3.               _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
  4.               _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) 
  5.               _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,1,0,0)
  6.               _Shininess ("Shininess", Range(0.01, 1)) = 0.7 
  7.               _MainText("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  8.          }
  9.      SubShader {
  10.               Pass {    // 渲染通道的列表,材质块 
  11.                     Material 
  12.                     {               
  13.                         Diffuse [_Color]    // 对象的基本颜色。          
  14.                         Ambient [_Color]    // 环境色所照射时对象所表现的颜色
  15.                         Shininess [_Shininess]    // 亮度设置,加亮时的光泽度
  16.                         Specular [_SpecColor]    // 对象反射高光的颜色
  17.                         Emission [_Emission]        // 自发光色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色
  18.                     }
  19.                     Lighting On
  20.                     // 这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾 //
  21.                     SeparateSpecular On
  22.               SetTexture [_MainText]
  23.                     {    
  24.                            Combine texture * primary double, texture * primary
  25.                     }
  26.              }
  27.             }
  28. }
复制代码

       

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