材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。该文章出自
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每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs 。
![](http://unity.gopedu.com/data/attachment/forum/201501/30/180040ocqylvlty3afyyve.jpg)
顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果。这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前被使用的基础颜色。
Syntax 语法
顶层命令控制是否采用固定函数光照,和一些控制选项。主要是在Material Block描述这些设置,细节如下。
Color Color 设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名。
Material { Material Block }
材质块被用于定义对象的材质属性。
Lighting On | Off
定义材质块中的设定是否有效,你必须使用Lighting On 命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。
SeparateSpecular On | Off
这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时效。
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。
Material Block 材质块
包含材质如何和光线产生作用的设定。这些属性都是可以被忽略的,默认为值都被设定为黑色(不产生作用)
Diffuse Color漫反射颜色构成。
这是对象的基本颜色。
Ambient Color环境色颜色构成.
这是当对象被RenderSettings. 中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。
Specular Color 对象反射高光的颜色。
Shininess Number加亮时的光泽度,
在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。
Emission Color自发光颜色,
当不被任何光照所照到时,对象的颜色
打在对象上的完整光照颜色最终是:
方程式的灯光部分(带括号)对所有打在对象上的光线重复使用。典型情况是你希望将漫反射和阴影光保持一致(所有内置Unity着色器都是如此)。
实例
渲染的对象将保持纯红:
Shader "Solid Red" { SubShader { Pass { Color (1,0,0,0) } }}
![](http://unity.gopedu.com/data/attachment/forum/201501/30/180040vyi0pyp0hpq9tptp.png)
将对象涂成白色并应用顶点光照的标准着色器:
![](http://unity.gopedu.com/data/attachment/forum/201501/30/180040p27semqq3hfofhm0.png)
使材质颜色作为材质检视面板可视的属性的着色器扩展版本:
![](http://unity.gopedu.com/data/attachment/forum/201501/30/180041w28sm988eevbcsxa.jpg)
最后,一个完全齐备的顶点光照着色器(参考SetTexture 页面)
![](http://unity.gopedu.com/data/attachment/forum/201501/30/180041z0miyk4uryu6p00i.jpg)