Unity内建的着色器

Unlit :不发光,只是一个纹理,不被任何光照影响

Vertex Lit :顶点光照

Diffuse :漫反射 --> 不是仅仅在顶点上计算光照,而是在片段程序中进行光照计算

Normal mapped :法线贴图(有些地方也叫凹凸贴图),比漫反射更昂贵 --> 增加了一个或多个纹理(法线贴图)和几个着色器结构 :一张关于法向量存储的贴图,把这张图采样出来的数据当做法向量,然后进行光照计算;主要目的是当我们的几何模型面片细节不太多或者顶点不太多,为了表达丰富的细节,可以使用法线贴图来弥补这些细节,这个shader用的比较多

Specular :高光。增加了特殊的高光计算。模拟比较

Normal Mapped Specular :高光法线贴图,比高光更昂贵一些
Parallax Normal mapped :视差法线贴图。增加了视差法线贴图的计算 (人眼的左眼和右眼有接近3cm的视差)
Parallax Normal Mapped Specular :视差高光法线贴图。增加了视差法线贴图和镜面高光计算
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