Unity的着色器

本文详细介绍了Unity中的各种着色器类型,包括表面着色器、顶点/片段着色器和固定函数着色器。讲解了如何使用替换着色器进行渲染,以及相机的深度纹理和子着色器标签的运用。着重阐述了表面着色器的工作原理和光照模型,同时提到了渲染队列和标签在优化渲染顺序中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity中,材质(Material)、着色器(Shader)和纹理(Texture)三者的关系非常密切。一个材质指定使用一个着色器,着色器则决定了材质可以使用的属性;一个着色器可以设置一个或多个纹理。

属性列表(properties)里的属性会显示在材质面板。HLSL代码需要访问列表中的属性时,要先根据变量类型映射进行声明。

每一个着色器(shader)有一个或多个子着色器(subshader)组成,至少有一个。Unity会遍历所有的子着色器并选择第一个被机器支持的着色器进行渲染,如果所有子着色器均不符合,则使用备用着色器(fallback shader)。属性值可以通过三种方式传递到着色器

每个子着色器中有一个或多个Pass,每个Pass表示用块区域内的顶点着色器和片段着色器渲染使用该着色器的对象。其中,UsePass指令可以调用其它着色器的Pass。

语义(semantics)用于声明变量的用途。

 

表面着色器(surface shader)

定义一个表面函数(surface function),输入为uv坐标等数据

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