目录
1.分析两款app区别
1.1短视频app:抖音 vs 快手
目标用户群体不同:抖音主要吸引90、00后的1、2线年轻人;快手主要吸引中老年和三四线城市的用户
界面布局不同:抖音采取单列下滑;快手采用双列点击,视频的曝光率更高
分发策略不同:抖音中心化分发,将流量聚焦头部,媒体属性强;
快手去中心化分发,将流量倾向普通创作者,社交属性较强
内容风格不同:抖音以潮流短视频和音乐为主,内容更注重轻松、娱乐性和创意性;
快手的内容更加真实、生活化,以记录日常生活为主
1.2音乐app:网易云 vs 酷狗
产品定位不同:网易云产品定位为“音乐+社区”,着力于用户生成内容(UGC),鼓励用户分享歌单、评论和动态,更注重年轻人之间的社区交流;
酷狗在社区打造方面比较少,更加注重音乐的发现和播放
资源种类不同:网易云平台资源较少,大部分音乐资源没有版权 or 需要会员才可以听;
酷狗主打一个资源丰富,满足用户对丰富音乐内容的需求
界面设计不同:网易云播放界面较为简洁,播放界面中有评论的功能,更注重用户之间的交流
酷狗播放界面功能较多,提供MV、唱k等功能,注重用户的个人体验
1.3语音社交app:TT语音 vs YY语音
战略不同:早期的YY语言借助魔兽世界的火爆,一度成为当时最主流的游戏语音app,随着网民的线上社交需求越来越大,YY语音开始注重自身娱乐属性的培养,一些唱跳、交友工会数量上逐渐超过游戏工会,YY语音也进化成YY直播;
TT语音在游戏、电竞业务上的优势十分明显。凭借在KPL、LPL这两大顶级赛事中的赞助和组建俱乐部,获得了庞大的用户群体。
目标用户群体不同:TT语音用户更多为25岁以下的青年群体,与Z世代接轨;
YY语音则借助其扎实的用户基础,在部分游戏领域仍然以一些较为年长的用户为主要目标群体,主要是已经形成长期习惯的人群
1.4在线视频app:B站 vs 抖音、快手
用户和受众不同:B站用户以90/00后年轻人和二次元文化爱好者为主;
抖音和快手的用户群体更加广泛,覆盖各个年龄段和领域
定位不同:B站以长视频为主,注重UGC和社区互动体验
抖音快手以短视频为主,更加碎片化
内容形式不同:B站以动漫、游戏、影视、学习为主要内容方向,
抖音快手主要为生活、娱乐、美食、时尚等领域
变现方式不同:B站变现主要通过播放量、投币;
抖音快手变现主要通过广告、打赏、刷金币等
2.介绍一下你最喜欢的app
2.1 B站
以B站为例,从表现层、结构层、框架层、范围层、战略层五个角度说明。
表现层:b站的视觉设计风格非常统一,页面也比较干净,没有过多的弹窗。广告一般是跟视频创作内容投放到一起,但是比较好容易识别。
框架/结构层:b站的主要功能大都集中在首页这个板块,首页左右滑动可以切换到直播、热门、动画等板块,层级和功能划分清晰、操作简单,也符合大部分用户的浏览习惯。
范围层:有几个我认为比较好的功能。 第一个是b站首创的弹幕视频,这也是他最突出的一个特点。通过实时流动的弹幕,用户在观看视频的同时也可以与他人一起交流互动,增强了社交的属性;同时他也可以作为一个学习平台,b站有一个记笔记的功能,在看视频的过程中可以随时截图并记录文字;第三个我特别喜欢的功能是学英语,比如我在看老友记的时候,他会自动帮你归纳剧中出现的重点单词并作解释;最后呢他还有一个听视频的功能,有一些讲解类的视频可能不需要依赖视觉,这时候我们就可以通过这个功能沉浸式的吸收视频内容。或者听一些AMSR视频帮助我们缓解压力,放松心情。
战略层:从战略角度来说,首先b站的定位为年轻人潮流文化娱乐平台,用户群体大多是1、2线的年轻人和二次元文化爱好者。其次,B站为用户提供了独特的内容生态和用户社区,涵盖动画、影视、还有各种优质的UGC。而且B站对于社区的构建是非常重视的,游客必须注册才能发送弹幕,且注册有答题门槛,另外打造了自己的IP——2233看板娘、拜年祭。最后,B站通过多元化的商业模式实现盈利,比如会员付费、游戏、电商、广告等。
2.1.1为什么喜欢?
独特的社区文化:B站最突出的特点就是弹幕功能,为视频观看带来了不一样的社交体验,也增加了乐趣和参与感。同时我们也可以轻而易举找到与自己兴趣爱好相同的人,这是在相同定位下的其他平台无法代替的。
优质的原创内容:前几年的B站通过鼓励用户成为内容创作者,为up主提供了丰厚的创作激励,也使得大量优质UGC涌现出来,用户粘性大大提高。
总的来说,我喜欢B站是因为它不仅是一个视频平台,更是一个充满活力和创造力的社区。在这里,我可以自由地表达自己的兴趣爱好,发现有趣的内容,与其他用户分享和交流,感受到了一种属于年轻人的独特文化氛围。
2.1.2有哪些需要改进的地方?
自动识图/自动辨声功能、改进推荐算法(推荐内容过于垂直)、增加弹幕的互动体验(引入更多互动元素、表情符号)
2.2 TT语音
2.2.1产品定位
“让天下没有孤单的玩家”,主打游戏社交。通过连麦开黑,队友匹配,趣味小游戏,语音直播等模块促进用户之间的交流互动,从而加深用户之间的关系,形成良性循环。
2.2.2功能——用户需求
根据KANO模型,用户对产品有3个层面的需求,分别为基础型需求、期望型需求和兴奋型需求。
- 基础型需求(必备属性)指当不提供此需求,用户满意度会大幅度降低。
- 期望型需求(期望因素)指当提供此需求时,用户满意度会提升;当不提供此需求,用户满意度会减低。
- 兴奋型需求(魅力属性)指当不提供此需求,用户满意度不会受到影响。但是提供此需求,用户满意度会大幅度提升。
2.2.2.1基础性需求
打破孤独,连麦开黑,队友匹配(有默契,上分更容易)。同时作为多个赛事的官方指定语音工具,也为TT语音带来了庞大的用户量
2.2.2.2期望型需求
语音直播
2.2.2.3兴奋型需求
发放玩伴、趣味破冰小游戏、广场动态
2.2.3界面设计
TT语音在设计上追求大而全,界面比较
2.2.4商业模式
流量变现、游戏大厂合作
2.2.5优化建议
简化操作界面:去除不必要的或者重复的功能(使用率较少的功能)。比如说首页的“扩列派对”与广场中的“派对”是重复的;
房间主题:根据不同玩法设置特定的主题功能,比如我举办了一个声音大赛,那么导师表决的时候可以选择转身、打分,可以自行配置上麦的顺序等
加强监管:加大对未成年人注册问题、色情低俗问题、诈骗问题的监管和解决,维护社区良好氛围