实现OpenGL中的骨骼动画——使用Assimp库

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实现OpenGL中的骨骼动画——使用Assimp库

在进行三维模型动画开发时,特别是需要实现骨骼动画时,经常会使用到Assimp库。Assimp是一个用于导入和导出3D模型的跨平台C/C++库,支持多种模型格式,如OBJ、FBX、3DS等。本文将介绍使用Assimp库实现OpenGL中的骨骼动画,并提供相应的源代码。

首先,我们需要在程序中引入Assimp库,在Windows系统下可以使用以下方法:

#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>

在Mac系统下可以使用以下方法:

#include <assimp/cimport.h>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>

接下来,我们需要加载3D模型文件并解析它的内容,包括每个骨骼的信息、动画帧数等等。下面是一个例子:

Assimp::Importer importer;
const aiScene *scene = importer.ReadFile("model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs |
aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_GenSmoothNormals);

在读取模型文件

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使用Qt、OpenGL和Assimp实现骨骼动画的过程,需要注意以下几个步骤: 1. 加载模型和骨骼数据 使用Assimp加载模型和骨骼数据,可以使用以下代码实现: ```cpp Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_LimitBoneWeights); ``` 2. 解析骨骼数据 解析骨骼数据,获取骨骼的层级关系、骨骼的名称、骨骼的权重等信息,可以使用以下代码实现: ```cpp std::map<std::string, BoneInfo> boneMapping; int boneCount = 0; for (uint32_t i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; for (uint32_t j = 0; j < mesh->mNumBones; j++) { aiBone* bone = mesh->mBones[j]; std::string boneName = bone->mName.C_Str(); if (boneMapping.find(boneName) == boneMapping.end()) { BoneInfo boneInfo; boneInfo.boneIndex = boneCount; boneCount++; boneInfo.boneOffset = AssimpGLMHelpers::ConvertMatrixToGLMFormat(bone->mOffsetMatrix); boneMapping[boneName] = boneInfo; } int boneIndex = boneMapping[boneName].boneIndex; for (uint32_t k = 0; k < bone->mNumWeights; k++) { int vertexID = mesh->mBones[j]->mWeights[k].mVertexId; float weight = mesh->mBones[j]->mWeights[k].mWeight; vertices[vertexID].AddBoneData(boneIndex, weight); } } } ``` 其,`BoneInfo`结构体用于存储骨骼的一些信息,`AssimpGLMHelpers::ConvertMatrixToGLMFormat`函数用于将Assimp的矩阵转换为OpenGL的矩阵。 3. 计算骨骼动画 在每一帧渲染之前,需要计算骨骼动画的变换矩阵。具体过程如下: ```cpp void CalculateBoneTransform(const aiNode* node, glm::mat4 parentTransform, std::map<std::string, BoneInfo>&amp; boneMapping, std::vector<glm::mat4>&amp; boneTransforms) { std::string nodeName = node->mName.C_Str(); glm::mat4 nodeTransform = AssimpGLMHelpers::ConvertMatrixToGLMFormat(node->mTransformation); glm::mat4 globalTransform = parentTransform * nodeTransform; if (boneMapping.find(nodeName) != boneMapping.end()) { int boneIndex = boneMapping[nodeName].boneIndex; glm::mat4 boneOffset = boneMapping[nodeName].boneOffset; glm::mat4 boneTransform = globalTransform * boneOffset; boneTransforms[boneIndex] = boneTransform; } for (uint32_t i = 0; i < node->mNumChildren; i++) { CalculateBoneTransform(node->mChildren[i], globalTransform, boneMapping, boneTransforms); } } ``` 其,`parentTransform`参数表示父节点的变换矩阵,`boneTransforms`参数表示骨骼动画的变换矩阵,通过递归遍历每个节点,计算出每个骨骼的变换矩阵。 4. 应用骨骼动画 在渲染过程,需要将骨骼动画的变换矩阵应用到模型的顶点上,可以使用以下代码实现: ```cpp for (uint32_t i = 0; i < vertices.size(); i++) { glm::vec4 boneIndices = glm::vec4(vertices[i].boneIDs, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glm::vec4 boneWeights = glm::vec4(vertices[i].weights, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glm::mat4 boneTransform = glm::mat4(1.0f); for (uint32_t j = 0; j < 4; j++) { int boneIndex = boneIndices[j]; if (boneIndex >= 0) { boneTransform += boneWeights[j] * boneTransforms[boneIndex]; } } glm::vec4 position = glm::vec4(vertices[i].position, 1.0f); glm::vec4 normal = glm::vec4(vertices[i].normal, 0.0f); glm::vec2 texCoord = glm::vec2(vertices[i].texCoords.x, vertices[i].texCoords.y); position = boneTransform * position; normal = boneTransform * normal; // 将计算后的顶点数据传递给Shader进行渲染 } ``` 其,`vertices`表示模型的顶点数据,通过将骨骼动画的变换矩阵应用到每个顶点上,计算出最终的顶点位置和法线。 以上就是使用Qt、OpenGL和Assimp实现骨骼动画的主要流程和代码。

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