Cocos Creator中脚本组件的生命周期

Cocos Creator中脚本组件的生命周期

在Cocos Creator中cc.Component有以下几个生命周期。

onLoad、start、onEnable、onDisable、onDestroy、update、lateUpdate。

那么他们的执行顺序是怎样的呢?并且他的作用分别又是什么?

我们来做一个测试:

image-20200922000459515

写一个脚本,然后挂载在一个节点node上。然后将节点node初次显示,并且destroy掉。调用的顺序如图。

image-20200922000730265

至于这几个回调函数分别是什么作用,请看官方文档哦!

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html

要掌握Cocos Creator中的组件脚本编写和生命周期管理,可以参考这本《Cocos Creator游戏开发:脚本编程指南》。首先,我们需要理解Cocos Creator脚本是基于JavaScript的,它允许开发者通过组件系统将代码逻辑与游戏节点关联起来。组件脚本是游戏中对节点行为的描述,包含了生命周期回调和事件监听等重要概念。 参考资源链接:[Cocos Creator游戏开发:脚本编程指南](https://wenku.csdn.net/doc/3jcm1wxvp6?spm=1055.2569.3001.10343) 在JavaScript中创建组件脚本,需要使用Cocos Creator提供的`cc.Class`来声明类,这与ES6的`class`关键字有所不同。例如: ```javascript cc.Class({ extends: ***ponent, properties: { myValue: 0 }, onLoad () { // 脚本加载时执行 }, start () { // 节点激活时执行,可以调用onLoad之后 }, update (dt) { // 每帧更新时调用,dt是时间增量 }, }); ``` 上述代码定义了一个组件类,其中包含了`onLoad`和`start`生命周期回调,分别在脚本加载完成和节点激活时被调用。`update`方法则用于处理每帧的更新逻辑。 生命周期管理允许开发者在游戏运行的不同阶段插入逻辑代码,这对于实现复杂的游戏机制非常关键。例如,`onEnable`和`onDisable`回调在组件被启用或禁用时调用,可以用于处理组件的激活状态变化;`onDestroy`回调则在组件销毁前调用,用于执行清理工作。 具体到实际项目中,可以通过在组件脚本中编写不同的生命周期方法,并在其中实现所需的游戏逻辑。例如,创建一个玩家控制脚本时,可以在`update`方法中根据玩家输入来更新玩家角色的位置: ```javascript update (dt) { if (this.node.right) { this.node.x += this.speed * dt; } if (this.node.left) { this.node.x -= this.speed * dt; } } ``` 在这里,`this.node`代表了包含该组件的节点,`this.speed`是玩家移动速度,`dt`是上一帧与当前帧之间的时间差。通过读取玩家输入并更新节点位置,我们实现了玩家控制的功能。 为了更深入地学习Cocos Creator脚本编程,包括组件生命周期管理、事件监听、场景切换等,建议仔细阅读《Cocos Creator游戏开发:脚本编程指南》。这本书不仅覆盖了从基础到高级的脚本编写技巧,还详细介绍了如何在Cocos Creator编辑器中进行操作和调试,是游戏开发者不可多得的参考资源。 参考资源链接:[Cocos Creator游戏开发:脚本编程指南](https://wenku.csdn.net/doc/3jcm1wxvp6?spm=1055.2569.3001.10343)
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