Unity-ugui-slider之上下限值一致时进度显示问题

本文介绍了Unity UGUI的Slider组件在上下限值相等时默认显示0%的问题,并提供了解决方案。通过扩展Slider组件,实现了在上下限相同情况下显示100%进度的功能,详细分析了实现原理并提供了相关代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文内容

开发过程有个很常见的需求:进度条上下限一致时,进度显示为0%或100%。
但ugui的slider组件默认显示进度为0%,并不能满足显示进度为100%的情况,此文主要为扩展slider组件显示100%进度。

内容及效果

ugui默认效果

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如图所示,当上下进度一致时,游标默认停在0%处,且不能拖动。

扩展后效果

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如图所示,可以通过调整EqualShowValue字段,控制进度条停留位置。

内容分析

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通过查看上图slider源码可以发现,当上下限一致时,默认返回的是0,则进度显示为0%。所以我们可以通过修改此返回值,来达到修改slider游标的停留位置(修改如下图)。

请添加图片描述

代码

ExtendSlider

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

namespace ExtendUI
{
    [AddComponentMenu("UI/ExtendSlider")]
    [ExecuteInEditMode]
    [RequireComponent(typeof(RectTransform))]
    public class ExtendSlider : Slider
    {
        /// <summary>
        /// Set the value of the slider without invoking onValueChanged callback.
        /// </summary>
        /// <param name="input">The new value for the slider.</param>
        public virtual void SetValueWithoutNotify(float input)
        {
            Set(input, false);
        }

        [SerializeField]
        private float m_EqualShowValue = 0;

        /// <summary>
        /// The current value of the slider normalized into a value between 0 and 1.
        /// </summary>
        public new float normalizedValue
        {
            get
            {
                if (Mathf.Approximately(minValue, maxValue))
                    return m_EqualShowValue;
                return Mathf.InverseLerp(minValue, maxValue, value);
            }
            set
            {
                this.value = Mathf.Lerp(minValue, maxValue, value);
            }
        }

        [Space]

        // Private fields

        private Image m_FillImage;
        private Transform m_FillTransform;
        private RectTransform m_FillContainerRect;
        private Transform m_HandleTransform;
        private RectTransform m_HandleContainerRect;

        // The offset from handle position to mouse down position
        private Vector2 m_Offset = Vector2.zero;

        private DrivenRectTransformTracker m_Tracker;

        // This "delayed" mechanism is required for case 1037681.
        private bool m_DelayedUpdateVisuals = false;

        // Size of each step.
        float stepSize { get { return wholeNumbers ? 1 : (maxValue - minValue) * 0.1f; } }

        protected ExtendSlider()
        { }

#if UNITY_EDITOR
        protected override void OnValidate()
        {
            base.OnValidate();

            if (wholeNumbers)
            {
                minValue = Mathf.Round(minValue);
                maxValue = Mathf.Round(maxValue);
            }

            //Onvalidate is called before OnEnabled. We need to make sure not to touch any other objects before OnEnable is run.
            if (IsActive())
            {
                UpdateCachedReferences();
                Set(value, false);
                // Update rects in next update since other things might affect them even if value didn't change.
                m_DelayedUpdateVisuals = true;
            }

            if (!UnityEditor.PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset(this) && !Application.isPlaying)
                CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForLayoutRebuild(this);
        }

#endif // if UNITY_EDITOR

        public override void Rebuild(CanvasUpdate executing)
        {
#if UNITY_EDITOR
            if (executing == CanvasUpdate.Prelayout)
                onValueChanged.Invoke(value);
#endif
        }

        protected override void OnEnable()
        {
            base.OnEnable();
            UpdateCachedReferences();
            Set(value, false);
           
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