【frost的2d游戏开发】记录1.1 角色的连续两次攻击

本文记录了在Unity使用C#开发2D游戏时,如何实现角色连续两次攻击的动画效果。攻击动画设计为从任何状态出发,经过AttackOne和AttackTwo两个阶段,确保玩家必须在特定动画进度才能连击。同时,文章还解决了跳跃过程中可能导致无限跳跃的bug,通过引入空中跳跃次数限制,确保了游戏的正常运行。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这一次完成的是角色的攻击,我所使用的攻击动画是连续两次攻击,也就是AttackOne和AttackTwo。

        动画方面,我希望完成的效果是角色可以从任何状态进行攻击,且两段攻击都可以结束动画,所以分别是All State→Attack One→Exit和All State→Attack One→AttackTwo→Exit。

private bool canAttack;  //可以一段攻击

void Attack()
{
    //如果处于一段攻击或者二段攻击的前70%进度,则无法进行一段攻击,
    if (stateInfo.IsName("AttackOne") || (stateInfo.IsName("AttackTwo") && stateInfo.normalizedTime < 0.7f))
    {
        canAttack = false;
    }
    else
    {
        canAttack = true;
    }
    //按下攻击键且可以进行攻击,则触发攻击动画
    if (Input.GetButtonDown("Attack") && canAttack == true)
    {
        myAnim.SetTrigger("AttackOne");
    }
    //按下攻击键,且处于一段攻击状态,且一段攻击动画运行了80%以上时可以进行二段攻击。
    if (Input.GetButtonDown("Attack") && stateInfo.IsName("AttackOne") && stateInfo.normalizedTime > 0.7f)
    {
        myAnim.SetTrigger
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