烟火的粒子系统实现介绍

本文将介绍如何实现烟火粒子系统(Firework),该系统基于粒子系统基础,通过继承PSysstem类并设置特定属性,如粒子源位置、最大粒子数。在Firework类中,粒子在球体内随机初始化,赋予不同颜色,生命周期设定为2秒。update方法更新粒子位置和状态,而preRender和postRender方法进行了微调以适应烟火效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

之前的两篇博客介绍了粒子系统和粒子系统中的绘制:DirectX中的粒子系统粒子系统的绘制

其中介绍的也是粒子系统中比较通用的方法以及属性,但是具体的粒子系统还是需要根据自己的情况来添加一些新的方法,现在我们就来简单的看一下实现一个具体的烟火粒子系统(Firework)需要实现的具体的内容。

Firework实现还是需要继承于基础的PSysstem类的。

具体的PSystem的可以查看博客:DirectX中的粒子系统

class Firework:public PSystem 
{
	public: 
		Firework(D3DXVECTOR3* origin,int numparticles); 
		void resetParticle(Attribute* attribute); 
		void update(float timeDelta); 
		void preRender(); 
		void postRender();
};

该类里面的构造函数,有两个参数一个是粒子源的位置,也就是烟火爆炸的位置,还有有一个就是这个粒子系统中能容纳的最大的粒子数目。

resetParticle方法就是在粒子源中,对粒子进行初始化,并在球体中创建了一个随机向量。

Firework里面的粒子都被随机的赋予一种颜色,最后我们将粒子的生命周期定义为2秒。

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