之前的两篇博客介绍了粒子系统和粒子系统中的绘制:DirectX中的粒子系统和粒子系统的绘制
其中介绍的也是粒子系统中比较通用的方法以及属性,但是具体的粒子系统还是需要根据自己的情况来添加一些新的方法,现在我们就来简单的看一下实现一个具体的烟火粒子系统(Firework)需要实现的具体的内容。
Firework实现还是需要继承于基础的PSysstem类的。
具体的PSystem的可以查看博客:DirectX中的粒子系统
class Firework:public PSystem
{
public:
Firework(D3DXVECTOR3* origin,int numparticles);
void resetParticle(Attribute* attribute);
void update(float timeDelta);
void preRender();
void postRender();
};
该类里面的构造函数,有两个参数一个是粒子源的位置,也就是烟火爆炸的位置,还有有一个就是这个粒子系统中能容纳的最大的粒子数目。
resetParticle方法就是在粒子源中,对粒子进行初始化,并在球体中创建了一个随机向量。
Firework里面的粒子都被随机的赋予一种颜色,最后我们将粒子的生命周期定义为2秒。