AR之虚拟人物的后处理导致真实场景的曝光过高解决方案

在AR开发中遇到背景过曝问题,使用Vuforia SDK和iOS平台。问题源于虚拟人物后处理的ToneMapping运算。为解决此问题,需要在Vuforia提供的视频背景shader中进行ToneMapping的逆运算,通过一元二次方程求根公式调整,以平衡虚拟与真实场景的亮度。
摘要由CSDN通过智能技术生成

问题描述:

最近在开发AR相关的设计,但是拍的AR照片背景一直是有过曝情况的,像下面这样:

但是真实场景,应该是下面这样:

 

可以看见,画面已经曝光到影响画质了。

环境:

使用的ARSDK:Vuforia,(但是这里的问题和使用的是什么SDK没有关系的,因为之前还使用过VoidAR,一个国产的SDK还是这个问题)

平台:iOS,问题其实和平台也没有什么关系,因为我们需要改动的是shader里面的内容。

因为在我的程序里面,虚拟人物的绘制渲染完成之后会有一段后处理过程的代码,代码里面会有从线性空间转到非线性空间的ToneMapping运算,(ToneMapping运算是一种hdr转换到ldr的过程,这里我就不详细铺开了),因为引擎里面使用的是前向渲染,所以此时ToneMapping的过程是一定要有的,不然虚拟人物就很暗,但是加上ToneMapping之后,画面就是上面那个样子。<

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