OpenGL之顶点着色器、片段着色器

本片文章的最终成果是在屏幕上画出一个三角形。

涉及的知识主要有:顶点输入,顶点着色器,编译着色器,片段着色器,着色器程序,链接顶点属性,顶点数组对象,索引缓冲对象。

首先我们来简答介绍一下OpenGL的渲染管线:

1、渲染管线的第一部分是顶点着色器,顶点着色器允许我们设置一些简单的顶点属性,顶点着色器将一个顶点作为单独的输入,将顶点进行一些坐标系的变换(局部坐标系,世界坐标系,观察坐标系等)。

2、图元装配阶段:他的输入就是顶点着色器的输出,该阶段的作用就是将顶点装配成指定的图形形状,有点、直线,三角形等,有专门的gl指令。

3、几何着色器:该阶段的输入是图元装配阶段的输出,他将图元装配阶段生成的图像进行变换生成新的图像,比如一个三角形变成两个三角形,OpenGL中有默认的几何着色着色器。

4、光栅化:几何着色器的输出会被传入光栅化阶段,光栅化的阶段就是将这些图元映射成最终屏幕上的像素,然后将这些像素传递给片段着色器,在进入片段着色器之前还会进行裁剪,裁剪将极大的提高我们的运行效率。

5、片段着色器:片段着色器主要计算像素的最终颜色,最终片段着色器包含3D场景的许多数据:光照,阴影,光的颜色等,用来计算最终的呈现在屏幕上的像素的颜色。

在上面所有的过程都执行完成之后,就会执行最后的阶段:Alpha测试和混合(Blend),这个阶段会测试他的深度,当前的物体有咩有被挡住,如果挡住的话,我们就可以不用画他,Alpha测试

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