泛泛而谈的菜鸟学习记录(六)—— 贴花

Unity贴花的实现

大致原理是在相机空间下,将贴花所在的物体顶点投射到远裁平面,再根据深度图来获取深度,然后两者相乘,重新映射到要贴的物体表面上,当然队列要比要贴的物体大。

以下是代码解析

v2f vert (appdata_base v)
{
	v2f o;
	o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
	o.screenUV = ComputeScreenPos (o.pos);
	//获取顶点的相机空间位置,同时相机空间为右手坐标系,z取反
	o.ray = UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz * float3(1, 1, -1);
	return o;
}

sampler2D _MainTex;
sampler2D _CameraDepthTexture;
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
	//根据射线方向重新映射到远裁平面
	i.ray = i.ray * (_ProjectionParams.z / i.ray.z);
	//屏幕从0到w重新映射到0到1
	float2 uv = i.screenUV.xy / i.screenUV.w;

	//获取相机的深度图,并根据uv采样
	float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv);

	// 要转换成线性的深度值
	depth = Linear01Depth (depth);
	
	//相机空间重新映射到要贴的物体表面
	float4 vpos = float4(i.ray * depth,1);

	//空间转化
	float3 wpos = mul (unity_CameraToWorld, vpos).xyz;
	float3 opos = mul (unity_WorldToObject, float4(wpos,1)).xyz;

	//这个例子是用立方体来作为贴花的模型,所以要将模型空间下立方体外的repeat贴花裁剪掉
	clip (float3(0.5,0.5,0.5) - abs(opos.xyz));

	// 转换到 [0,1] 区间 
	float2 texUV = opos.xz + 0.5;

	float4 col = tex2D (_MainTex, texUV);
	return col;
}

代码参考地址:https://blog.csdn.net/weixin_45023328/article/details/114968697

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