U3D 自定义宏 1

前言:自定义宏的功能开发是必要的。例如,当我们在编辑器模式下,进行调试的时候会打应很多日志,而当发布了客户端,发布模式的时候,就不能打印这些日志。

1.创建"Menu.cs"脚本,脚本存储在Editor文件夹

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Menu
{
    [MenuItem("Dean27Tools/Settings")]
    private static void Settings()
    {
        //打开SettingsWindow
        SettingsWindow win = (SettingsWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(SettingsWindow));
        win.titleContent = new GUIContent("全局设置");
        win.Show();
    }

    [MenuItem("Dean27Tools/AssetBundleCreate")]
    private static void AssetBundleCreate()
    {
        AssetBundleWindow win = EditorWindow.GetWindow<AssetBundleWindow>();
        win.titleContent = new GUIContent("资源打包");
        win.Show();
    }
}

运行后的截图为:
在这里插入图片描述

2.自定义宏地址:

1.打开File-Build Settings-Player Settings-Other Settings-Scripting Define Symbols。
2.填写“DEBUG_MODEL” 和 “DEBUG_LOG”;
3.图示:
在这里插入图片描述

3.创建Test_Tools脚本,并挂载。

1.脚本内容:

using UnityEngine;

public class Test_Tools : MonoBehaviour
{

	// Use this for initialization
	void Start ()
    {
#if DEBUG_LOG
        Debug.Log("DEBUG_LOG");
#endif

    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
    {
		
	}
}

2.挂载脚本:
在这里插入图片描述
3.运行
4.当自定义了宏"DEBUG_LOG"时,则会打印“ Debug.Log(“DEBUG_LOG”);”脚本内容,若是没有定义,则不会打印。
5.图示
在这里插入图片描述

4.完成自定义工具

1.创建脚本SettingWindow,脚本存储在Editor文件夹,脚本如下图:

using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SettingsWindow : EditorWindow 
{
    private List<MacorItem> m_Lst = new List<MacorItem>();

    private Dictionary<string, bool> m_Dic = new Dictionary<string, bool>();

    private string m_Macor = null;

    private void OnEnable()
    {
        m_Macor = PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Standalone);

        m_Lst.Clear();
        m_Lst.Add(new MacorItem() { Name = "DEBUG_MODEL", DisplayName = "调试模式", IsDebug = true, IsRelease = false});
        m_Lst.Add(new MacorItem() { Name = "DEBUG_LOG", DisplayName = "打印日志", IsDebug = true, IsRelease = false });
        m_Lst.Add(new MacorItem() { Name = "STAT_TD", DisplayName = "开启统计", IsDebug = false, IsRelease = true });

        m_Dic.Clear();
        for (int i = 0; i < m_Lst.Count; ++i)
        {
            if (!string.IsNullOrEmpty(m_Macor) && m_Macor.IndexOf(m_Lst[i].Name) != -1)
            {
                m_Dic[m_Lst[i].Name] = true;
            }
            else
            {
                m_Dic[m_Lst[i].Name] = false;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 绘制界面
    /// </summary>
    private void OnGUI()
    {
        for (int i = 0; i < m_Lst.Count; ++i)
        {
            EditorGUILayout.BeginHorizontal("Box");

            m_Dic[m_Lst[i].Name] = GUILayout.Toggle(m_Dic[m_Lst[i].Name], m_Lst[i].DisplayName);

            EditorGUILayout.EndHorizontal();
        }


        EditorGUILayout.BeginHorizontal();

        if (GUILayout.Button("保存", GUILayout.Width(100)))
        {
            SaveMacor();
        }
       
        if (GUILayout.Button("调试模式", GUILayout.Width(100)))
        {
            for (int i = 0; i < m_Lst.Count; ++i)
            {
                m_Dic[m_Lst[i].Name] = m_Lst[i].IsDebug;
            }

            SaveMacor();
        }

        if (GUILayout.Button("发布模式", GUILayout.Width(100)))
        {
            for (int i = 0; i < m_Lst.Count; ++i)
            {
                m_Dic[m_Lst[i].Name] = m_Lst[i].IsRelease;
            }

            SaveMacor();
        }

        EditorGUILayout.EndHorizontal();
    }

    private void SaveMacor()
    {
        m_Macor = string.Empty;
        foreach (var item in m_Dic)
        {
            if (item.Value)
            {
                m_Macor += string.Format("{0};", item.Key);
            }
        }

        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Standalone, m_Macor);
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iOS, m_Macor);
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, m_Macor);
    }

    public class MacorItem
    {
        /// <summary>
        /// 名称(英文)
        /// </summary>
        public string Name;

        /// <summary>
        /// 显示的名称(中文)
        /// </summary>
        public string DisplayName;

        /// <summary>
        /// 是否调试项
        /// </summary>
        public bool IsDebug;

        /// <summary>
        /// 是否发布项
        /// </summary>
        public bool IsRelease;
    }
}

2.运行截图
在这里插入图片描述
当点击了调试模式时,则会在Scripting Define Symbols处添加自定义宏“DEBUG_MODEL”。
当点击了打印模式时,则会在Scripting Define Symbols处添加自定义宏“DEBUG_LOG”。
而按钮调试模式会快速选择调试模式和打印模式,发布按钮则快速选择开启统计模式。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值