实现一个大地图的分割

该文章介绍了一种在Unity游戏中使用Octree数据结构来优化碰撞检测和对象管理的方法。通过创建一个树形结构,存储游戏对象的位置和朝向信息,然后利用这个结构进行数据插入、删除以及根据相机视椎体进行对象的显示隐藏判断,提高了性能并减少了渲染开销。
摘要由CSDN通过智能技术生成

先定义一个类

using UnityEngine;

namespace DefaultNamespace
{
   
    public class ObjData
    {
   
        public string uid;
        public GameObject prefab;
        public Vector3 pos;
        public Vector3 ang;

        public ObjData(GameObject prefab, Vector3 pos, Vector3 ang)
        {
   
            this.uid = System.Guid.NewGuid().ToString();
            this.prefab = prefab;
            this.pos = pos;
            this.ang = ang;
        }
    }
}
using UnityEngine;

namespace DefaultNamespace
{
   
    public class Tree
    {
   
        public Bounds bound;
        private Node root;
        public int maxDepth = 6;
        public int maxChildCount = 4;

        public Tree(Bounds bound)
        {
   
            this.bound = bound;
            this.root = new Node(bound, 0, this);
        }
        //插入数据
        public void InsertData(ObjData data)
        {
   
            root.InsertData(data);
        }

        public void DrawBound()
        {
   
            root.DrawBound();
        }

        public void TriggerMove(Plane[] planes)
        {
   
            root.TriggerMove(planes);
        }
    }
}

然后进行代码的判断,进行划线

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace DefaultNamespace
{
   
    public class Node
    
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