OpenGl shader 初次上手

本文介绍了初学者在使用OpenGL Shader时可能会遇到的问题,包括如何添加链接器依赖项,GLSL的大小写敏感性,版本声明,错误排查方法以及glDrawArrays的使用注意事项。同时,分享了编译和链接着色器的代码片段。
摘要由CSDN通过智能技术生成

shader(着色器)分为顶点着色器和片元着色器,shader的源代码写在单独的文件中,后缀名不限,但一般为 .shader(VS可以识别点语法) ,然后在程序中读取着色器代码并通过gl库函数编译并链接,如果编译或链接失败可以在过程中读取log信息排错

遇上的坑有

  • 要在VS项目属性->链接器->输入的附加依赖项添加
    opengl32.lib
    glu32.lib
    glew32.lib
    glut32.lib
    glfw3.lib
    不清楚哪些是必须的= =,全加了总是好的
  • 把顶点着色器代码当片元着色器编译= =会报错:gl_Position undeclared identifier
  • GLSL是大小写敏感的, gl_Position不要写成gl_position
  • 着色器源代码记得在开头申明版本,例如 “#version 400”
  • 可以 cout glGetString (GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) 查看glsl版本
  • delete []s.source 删除结构体里面的char *时莫名报错,未解之谜
  • for反括号打错位置= =,链接好一个着色器就要 glAttachShader
  • 最好在编译和链接的输出错误语句里面加system(“pause”)或打断点,这样就能在出错时看到报错信息,不然窗口闪太快看不到= =,重定向输出到文件应该也行
  • 貌似并没有 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 也可以正常使用glDrawArrays
  • 使用glDrawArrays绑定的数组可以是2维也可以是1维,即
    { {-0.5,-0.5},{0.5,-
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