shader(着色器)分为顶点着色器和片元着色器,shader的源代码写在单独的文件中,后缀名不限,但一般为 .shader(VS可以识别点语法) ,然后在程序中读取着色器代码并通过gl库函数编译并链接,如果编译或链接失败可以在过程中读取log信息排错
遇上的坑有
- 要在VS项目属性->链接器->输入的附加依赖项添加
opengl32.lib
glu32.lib
glew32.lib
glut32.lib
glfw3.lib
不清楚哪些是必须的= =,全加了总是好的 - 把顶点着色器代码当片元着色器编译= =会报错:gl_Position undeclared identifier
- GLSL是大小写敏感的, gl_Position不要写成gl_position
- 着色器源代码记得在开头申明版本,例如 “#version 400”
- 可以 cout glGetString (GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) 查看glsl版本
- delete []s.source 删除结构体里面的char *时莫名报错,未解之谜
- for反括号打错位置= =,链接好一个着色器就要 glAttachShader
- 最好在编译和链接的输出错误语句里面加system(“pause”)或打断点,这样就能在出错时看到报错信息,不然窗口闪太快看不到= =,重定向输出到文件应该也行
- 貌似并没有 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 也可以正常使用glDrawArrays
- 使用glDrawArrays绑定的数组可以是2维也可以是1维,即
{ {-0.5,-0.5},{0.5,-