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又是一只蚂蚁

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转载 C++编程:ASCII,UTF-8,Unicode字符串相互转换

[cpp] view plain copy#include  #include  #include  using namespace std;    //utf8 转 Unicode      std::wstring Utf82Unicode(const std::string& utf8string)  {      in

2016-06-27 16:53:11 5536 1

转载 图文说明 Visual Studio 2013/2015 编译 libpqxx 步骤以及常见编译错误

编译步骤(x86版本)1.下载并安装postgresql,点击进入下载地址。下载界面如下:目前最新版本是9.5.1,我下载了 Win x86-32 的最新版本。安装后目录如下:2.下载并解压缩libpqxx,点击进入下载地址。下载界面如下:

2016-06-24 18:01:41 3551 6

原创 基于 Pomelo TCP 网络通讯的 Flash as3 组件(v0.0.5a)

目前该版本已经更新至 v0.0.2agithub:https://github.com/D-Deo/pomelo-flash-tcp最新在用 Pomelo 框架写一个服务器,前台技术是 Flash AS3,因为官方没有提供现成的通讯组件,所以自己写了一个,目前在调试上基本可以适用了,但不并算完美,如果有兴趣的人可以自己修改成项目能使用的release版吧。该组件

2013-06-23 16:58:00 1858

转载 怀旧:制作一款复古风格的游戏

教程信息难度:中级预计完成时间:1小时    正如很多古老的事物都会被再一次兴起一样,复古的游戏也越来越受欢迎了。凭借着强烈的复古情怀以及IOS和Andriod设备上大量的休闲类、街机风格的游戏,复古风格的游戏正在卷土重来。在这个教程中我将提供一些要点来帮助你创建一个复古主题的游戏。选择一种复古风格    我们所说的“复古”游戏具体指

2013-01-18 09:53:22 4068

转载 AS3.0 HTMLText 在图文混排上的改进

标签Descrīption锚标签 标签创建超文本链接并支持以下属性: href:该 URL 可以是绝对路径或相对路径(相对于加载页的 SWF 文件的位置)。 http://www.adobe.com 示例表示对 URL 的绝对引用;/index.html 示例表示相对引用。 绝对 URL 必须以 http:// 为前缀,否则 Flash 会将其视为相对 URL。event:使用 e

2013-01-09 14:12:17 1430

转载 AS3 条件编译法

条件编译:根据条件,有选择编译程序中的部分代码.不是很清楚的可以 baidu.下面是百度百科中的定义.一般情况下,源程序中所有的行都参加编译。但有时希望对其中一部分内容只在满足一定条件下才进行编译,即对一部分内容指定编译条件,这就是“条件编译”(conditional compile)条件编译一般用来控制同一个项目的多个版本,如游戏中,上不同平台的版本需要实现不同的平台接口.条

2013-01-09 14:09:14 947

转载 如何处理 Stage3D 渲染内容的丢失

Stage3D渲染内容会丢失,并使已建立的3D场景瞬间遭受灭顶之灾。这个问题几乎无法避免,并且尚未完美解决。那渲染内容丢失是怎样产生的?为什么造成如此大的影响?怎样解决这个问题可让应用程序正常运行呢?今天的文章将就此探讨,如何处理Stage3D渲染内容丢失可使3D场景保存完好。在开始基于Stage3D的应用创建时,要获得用于3D场景渲染的Context3D对象需发起申请请求(注:通过调

2013-01-07 11:14:37 1449

转载 iPad、iPhone 界面设计标准

来源:UI设计网

2012-12-21 10:09:50 490

转载 使用 Xcode 和 Instruments 调试解决 iOS 内存泄露

虽然iOS 5.0版本之后加入了ARC机制,由于相互引用关系比较复杂时,内存泄露还是可能存在。所以了解原理很重要。这里讲述在没有ARC的情况下,如何使用Instruments来查找程序中的内存泄露,以及NSZombieEnabled设置的使用。本文假设你已经比较熟悉Obj-C的内存管理机制。实验的开发环境:XCode 4.5.21、运行Demo。先下载一个实

2012-12-18 09:44:19 462

转载 iOS 网络编程小结

一:确认网络环境3G/WIFI      1. 添加源文件和framework          开发Web等网络应用程序的时候,需要确认网络环境,连接情况等信息。如果没有处理它们,是不会通过Apple的审查的。     Apple 的 例程 Reachability 中介绍了取得/检测网络状态的方法。要在应用程序程序中使用Reachability,首先要完成如下两部:

2012-12-14 09:47:16 595

转载 Xcode 4.4/4.5 的新特性 | LLVM 4.0 的新语法

在最新的 Xcode 4.4 中,增加了许多新特性。其中包括更方便的代码输入,这得益于 LLVM 编译器 4.0 的更新。这一更新可大大提高写代码的效率。1. 所有的 NSNumber 表达从 Xcode 4.4 起,所有的 [NSNumber numberWithInt: 10] 之类的表达现在都可以写作 @10,如:// 单个字符NSNumber *theLetterZ

2012-11-22 09:39:36 1941

转载 iOS 开发之 CocoaAsyncSocket 学习

CocoaAsyncSocket支持tcp和udp。其中:AsyncSocket类是支持TCP的AsyncUdpSocket是支持UDP的AsyncSocket是封装了CFSocket和CFSteam的TCP/IP socket网络库。它提供了异步操作,本地cocoa类的基于delegate的完整支持。主要有以下特性:队列的非阻塞的读和写,而且可选超时。你可以调用它读取和写

2012-11-19 09:22:55 652

转载 基于 Cocos2d-x 引擎的游戏框架设计

移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。游戏架构与实现目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目的标准来参考。作为游

2012-11-15 13:23:27 833

转载 iOS 游戏安全之 IAP 破解原理与防御

在博客上谈过了iOS游戏的内购安全,存档安全及内存安全。其实还有一个很泛滥但被视为鸡肋的问题,即iOS IPA破解问题,因为国内大多数游戏靠内购和广告盈利,游戏安装包也只是在早期象征性的收费,之后就会免费,所以对IPA从只能在购买者设备安装变成可免费到处安装并不关注。破解软件的问题,其实不仅仅是iOS上,几乎所有平台上,无论是pc还是移动终端,都是顽疾。可能在中国这块神奇的国度,大家都习惯

2012-11-07 13:02:38 2314

转载 优化图形性能(iOS)

Optimizing Graphics Performance (iOS)Alpha-Testing在iOS上使用alpha-testing的开销非常大,尽量将alpha-test shader替换为alpha-blend。Vertex Performance在iPhone 3GS以及新的硬件上尽量控制每帧渲染不超过4万个顶点(一万多个面)。Ligh

2012-10-24 12:46:50 5240

转载 大道至简—SQLite3 使用教学

OS X自从10.4后把SQLite这套相当出名的数据库软件,放进了作业系统工具集里。OS X包装的是第三版的SQLite,又称SQLite3。这套软件有几个特色:        软件属于公共财(public domain),SQLite可说是某种「美德软件」(virtueware),作者本人放弃着作权,而给使用SQLite的人以下的「祝福」(blessing):        May y

2012-10-19 09:23:30 961

转载 ActionScript 3.0 通用开发框架

Actionscript 3(简称as)自2006年诞生以来,出现了一大批很优秀框架。就我的知识领域,运用包括pureMVC、pushButton Engine(组件框架)、Robotlegs、Ash等等。我将对这几个通用的开发框架进行一个较深入的总结。同时下文的种种判断、结论可能不完全正确,完全限于个人的思考、理解得到的。运用框架让开发效率更高,扩展性好,可维护。理解框架让框架的作用发挥极致

2012-10-18 13:28:35 1059

转载 怎样在 UIKit 中使用 Cocos2d-x

翻译:Iven,校对:jesse,子龙山人众所周知,cocos2d-x是一款基于c++/Opengl 的强劲跨平台引擎,通过一次编码,你可以同时用于android,iOS等大多数主流平台。这使得多平台的开发更加方便。虽然比起cocos2d-x的有名的兄弟-cocos2d-iphone,-x还很年轻并缺少教程,但是由于团队的不懈努力,使得-x逐渐完善并不断被市场认可。如果你想

2012-10-16 09:24:52 8169 2

转载 全面理解 Unity 加载和内存管理

Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完

2012-10-15 18:01:10 1116

转载 如何使用NSOperations和NSOperationQueues(二)

线程每一个应用程序至少有一个主线程。线程的工作就是去执行一系列的指令。在Cocoa Touch中,主线程包含应用程序的主运行回路。几乎所有你写的代码都会在主线程中执行,除非你特别创建了一个单独的线程,并在这个新线程中执行代码。线程有两个显著的特征:1.每个线程都有访问你的应用程序资源的同等权限;它包括访问除了局部变量之外的所有的对象。所以,任何对象都可能被任意线程修改,使用并且

2012-10-15 09:41:20 1062

转载 如何使用NSOperations和NSOperationQueues(一)

每个苹果技术开发者可能都遇见过令人沮丧的情况,那就是当你点击某个ios应用或者mac应用时,或者当你点击按钮或者输入文本时,突然间,用户交互界面停止了响应。在一款移动端iOS程序中,用户期望你的app可以即时地响应他们的触摸操作,然而app反应迟钝或者不反应就会让人非常厌烦,用户通常会给出不好的评价。然而说的容易做就难。一旦你的app需要执行多个任务,事情很快就会变得复杂起来。在主

2012-10-15 09:39:16 574

转载 Starling 性能优化技巧

性能优化虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不同的。要得到应用的最佳性能,您需要了解关于Starling体系结构的一些关键概念。下面是一些您可以遵循的,让您的游戏尽可能的快速的最佳实践。尽可能减少状态变更如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现

2012-10-09 13:14:07 1473

转载 AS3 一些基本常识

数据类型概述 简单数据类型 Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型) 复杂数据类型 Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList 基础数据类型 1.布尔值 Boolean(初始化为false) 2.数字:int

2012-09-28 10:53:12 529

转载 一些游戏开发常用的公式

一、质点的运动(1)------直线运动1)匀变速直线运动1.平均速度V=s/t(定义式)2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/24.末速度Vt=Vo+at5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/26.位移s=V平t=Vot+at*t/2=Vt/2t7.加速度a=(Vt-Vo)/t{以V

2012-09-28 10:41:48 2179

转载 40 个实用的 Mac OS X Shell 脚本和终端命令

这里有一堆的 Mac OS X 下的终端命令,我将这些命令进行了简单的分类,这里很多命令在其他系统(Windows、Linux)一样有效,特别是 Linux/Unix。希望这些命令对你有帮助。 系统 重启 Mac OS X:1shutdown - r now 关闭 Mac OS X:

2012-08-02 14:44:38 2113

原创 ActionScript Worker 新特性初步分析总结

最近Flash AS3圈子里都在讨论Player的新特性 ---- Worker,也算是沸沸扬扬,我也在第一时间之后对这个新特性做了一番研究,虽然研究数据都是临时创建,目前也找不到了,但也算是对这个新特性有了一番总结,再此跟各位aser探讨聊聊。相信最近大家都对这个新特性理解成了多线程,却总感觉不太像其他语言一样,比如Java,C#等,而且Adobe对其命名叫Worker,一时不能理解。不

2012-07-27 10:56:55 2903

转载 Cocos2d-x 与 ISO 内存管理

一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。二,cocos2d-x 的图片缓存Coc

2012-07-09 10:18:16 479

转载 Lua 脚本语法说明 (支持 Lua 5.1)

Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性)  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。  所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。I.  首先是注释  写一个程序,总是少不了注释的。  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。

2012-05-28 13:24:42 695

转载 C++ 随机数获得

原文转载自:http://blog.csdn.net/woxueliuyun/article/details/2132543一、C++ 中不能使用 random() 函数     random函数不是ANSI C标准,不能在gcc,vc等编译器下编译通过。但在C语言中int random(num)可以这样使用,它返回的是0至num-1的一个随机数。 可改用C++下的rand函数来实

2012-05-22 17:12:46 1072

转载 Flash Player 11.3 和 Adobe AIR3.3 新特性

帧标签事件可以向某个帧标签添加事件了,就像:var frame:FrameLabel = mc.currentLabels[0];frame.addEventListener(Event.FRAME_LABEL, onFrame);全屏下的文本输入对了,这个特性你懂的。为了能够在全屏下输入文本,需要两个步骤:1. 在Html标签上启动它:

2012-04-25 16:31:28 785

转载 Objective-C 2.0 新特性介绍

前言: Apple向来对产品未来方向很有感觉,它在GCC的源代码库中拥有自己的一个独立分支,这些分支多数是开源的,所以对应的GCC编译器是免费的,但Objective-C 2.0的运行库不是免费的。Objective-C 2.0对Objective-C的升级相当的好的, 新特性非常实用, 没有额外增加不必要关键字,而今天的C++看起来更加混乱。C++模板那些概念在Objecti

2012-04-24 17:31:40 758

翻译 AS3 ---- 万有引力(Gravity in Action)

原文翻译自:http://www.flashperfection.com/tutorials/Gravity-in-Action-75225.html本文转载自天地会:http://bbs.9ria.com/thread-120250-1-1.html研究物理动力学中的力学,是很有趣且蛮重要的,这节课主要研究力学中的运动以及变化。万有引力就是个例子:它能使卫星围绕着地球运动

2012-04-11 10:24:17 1179

转载 Java 5 ExecutorService 入门学习

本文出自 “熔 岩” 博客: http://lavasoft.blog.51cto.com/62575/115112在Java5之后,并发线程这块发生了根本的变化,最重要的莫过于新的启动、调度、管理线程的一大堆API了。在Java5以后,通过Executor来启动线程比用Thread的start()更好。在新特征中,可以很容易控制线程的启动、执行和关闭过程,还可以很容易使用线程池的

2012-04-05 11:08:04 707

转载 Google - Guice 入门介绍

感谢本文的原作者让我对Guice可以初步的了解一点,出于项目的考虑,有时候Spring并不能作为一个通用的框架,尤其需要一个轻量级的纯DI框架时,个人认为Guice是个不错的选择。在文章最后还附了一段关于Spring和Guice的比较,有兴趣的童鞋可以看看本文出处:http://blog.csdn.net/derekjiang/article/details/7231490

2012-03-20 10:14:39 4577 1

转载 HTML5 本地存储不完全指南

源文章出自黑客志,但本人找不到链接,现转载于天地会,据天地会编辑表示,这篇对HTML5的本次存储方式进行了非常全面的介绍和分析,对于学习HTML5的开发者来说,不容错过哦,正好本人也在学习HTML5,所以收藏之。历史 在HTML5本地存储之前,如果我们想在客户端保存持久化数据,有这么几个选择: HTTP cookie。HTTP cookie的缺点很明显,

2012-03-07 10:28:45 731

转载 深入JVM锁机制(2) - Lock

原文连接:http://blog.csdn.net/chen77716/article/details/6641477       前文(深入JVM锁机制 - synchronized)分析了JVM中的synchronized实现,本文继续分析JVM中的另一种锁Lock的实现。与synchronized不同的是,Lock完全用Java写成,在java这个层面是无关JVM实现

2012-02-20 11:28:24 517

转载 深入JVM锁机制(1) - synchronized

原文链接:http://blog.csdn.net/chen77716/article/details/6618779       最近开始学习Java,转载的都是个人觉得不错的文章,请原作者不要介意~       目前在Java中存在两种锁机制:synchronized和Lock,Lock接口及其实现类是JDK5增加的内容,其作者是大名鼎鼎的并发专

2012-02-20 11:16:13 542

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