介绍一种预制与脚本分离的方法

大项目开发过程中,通常预制的制作会由专门的人负责(美术,资管等),程序则只负责功能的实现。资源与脚本管理混乱则可能导致功能排查困难,责任划分难以界定的情况。所以怎样做到资源和脚本的分离,这显得至关重要。下面为大家介绍一种预制与脚本分离的方法,采用Addressable Asset System加载资源,以下采用AAS简称。

步骤一:定义自定义属性

public class AASKey : Attribute
    {
        public string key;

        public AASKey(string key)
        {
            this.key = key;
        }
    }

自定义属性中,key对应的是AAS中所定义的key值

步骤二:预制所需添加的脚本

[AASKey("TestPrefab")]
    public class TestPrefab : MonoBehaviour
    {
        public void Awake()
        {
            Debug.LogError("Hello World!!!");
        }
    }   

通过自定义属性添加预制所对应的AAS的key值

步骤三:资源加载代码自动添加脚本

 public class UIManager : Singleton<UIManager>
    {
        private Canvas mainCanvas;

        public void Init()
        {
            var mainCanvasGo = GameObject.FindWithTag(ConstDefine.Main_Canvas);
            if (mainCanvasGo == null)
            {
                Debug.LogError("Get MainCanvasGo Error,Please Check");
                return;
            }

            mainCanvas = mainCanvasGo.GetComponent<Canvas>();
        }

        public void InstantiateAsync<T>() where T : MonoBehaviour
        {
            if (mainCanvas == null)
            {
                Debug.LogError("Init MainCanvas Error,Please Check");
                return;
            }

            var type = typeof(T);
            var customAttribute = type.GetCustomAttributes(typeof(AASKey), false).FirstOrDefault();
            if (customAttribute != null && customAttribute is AASKey)
            {
                var aasKey = (customAttribute as AASKey).key;
                Addressables.InstantiateAsync(aasKey, mainCanvas.transform).Completed += op =>
                {
                    var go = op.Result;
                    if (go != null)
                    {
                        if (go.GetComponent<T>() == null)
                        {
                            go.AddComponent<T>();
                        }
                    }
                };
            }
        }
    }

方法中public void InstantiateAsync() where T : MonoBehaviour,通过自定义属性获取加载的key值,然后通过AAS进行实例化。这样就简单做到了资源与脚本的分离

步骤四:使用方法

public class GameMain : MonoBehaviour
    {
        private bool isInit;

        private async void Awake()
        {
            UIManager.Instance.Init();
            Addressables.InitializeAsync().Completed += op => { isInit = true; };
        }

        public void OnBtnLoadAssetClick()
        {
            if (!isInit)
            {
                Debug.LogError("初始化未完成,请稍后");
                return;
            }

            UIManager.Instance.InstantiateAsync<TestPrefab>();
        }

        public void OnBtnTestBindComponent()
        {
            if (!isInit)
            {
                Debug.LogError("初始化未完成,请稍后");
                return;
            }
            UIManager.Instance.InstantiateAsync<TestBindComponentPrefab>();
        }
UIManager.Instance.InstantiateAsync<TestPrefab>();即可实例化资源

资源获取

https://download.csdn.net/download/EIE08027/11970159

免费获取,可以加我qq:416390409获取,备注csdn
PS:目前只做到预制与的脚本分离。但添加的脚本要如何绑定控件呢,让我们一起接下篇

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