Note: There are several way to make your cave in TGE. Do you want to know that, here we go!
基本上网络游戏里永远都不缺少CAVE(山洞),在TORQUE社区也有不少人在探讨它,不过要在游戏里实现逼真得山洞可没你现象的那么简单,“怪物好摆,山洞难挖呀”,在TORQUE里CAVE得具体制作方法如下:
1、利用.DIF文件,也就是我们所说的内部文件,这个方法是正宗的CAVE制作方法,一般我们会采用QuArK来制作。不过我们BLOG前面的文章也介绍过另外一些专业且好用的制作工具,其中包括Cartography Shop和3D World Studio,这里我们推荐3D World Studio,因为它可以直接生成TORQUE需要的MAP文件,再用TORUQE自带的map2dif_plus.exe工具就可以转换成TORQUE里可以直接使用的DIF文件,而且重要的是它自动包含collision属性,不好的地方是只能制作出整齐的模型,特别适合于制作四壁整齐得房子,要做成象WOW里一样的山洞估计比较困难,且看下一个方法。
2、利用DTS来制作工具的好处是可以将山洞内壁做的很复杂和不规则,这个很符合我们需要的山洞,可是却不能自动产生collision,这个是要命的,因为大家都知道DTS只支持几个collision的Shap,那一个山洞如何能做到全部的collision呢?有些人想到了一个办法:就是DTS做好的模型导到DIF制作工具里加入自带collision功能的物件,也就是两个合并使用,但是具体能做到这点的例子好像并没有找到。关于DTS的山洞制作方法,下面有一个不错的教程。
Creating a DTS shell for your interior for use in the Torque Game Engine
3、除了上面的方法外,一些TORQUE成员奇思妙想出一个更绝的方法,那就是用两个地形BLOCK合并在一起,一个地形块在上面,一个地形块在下面,当然在上面的那个地形必须法线翻转,如果这样能做到的话,估计是最好的方法,因为编辑很方便,就像编辑地形一样,而且内部可以十分复杂,可以有棱有角。材质也可以很丰富。下面是它们讨论的原文:
The 2 terrain blocks sounds intersting..but again im pretty sure youd need to flip the normals here as well o(r as ted said invert it). But that would be pretty cool..you'd get detailmaps and emboss bump mapping.. i must explore this further..Now for the terrain block method, you need to rotate your terrain so that it's upside down and then invert the bitmap used for the heightfield.
不过我个人倒觉得可以采用这样的方法,用DTS制作内部复杂的山洞,这个时候大家都知道这个山洞是没有collision的,当玩家进入山洞的时候采用最原始的射线检测来实现collision(就象玩家检测地形BLOCK一样),当然这需要修改很多的源代码,不过依靠现有的工具和条件毕竟不容易达到理想的效果,大家觉得呢?
下面是我今天晚上学习制作山洞的一些截图,材质没导好,先放上来:
下面是外国人搞的一个例子,不过是隧道的例子,也算是一样的东西了。
这个问题其实还没有解决,希望以后了,HAH!(2544)