模型素材制作
EddieTorque
这个作者很懒,什么都没留下…
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TGE游戏引擎--开发初级武器系统-总览(添加并可以自由切换AK47,散弹枪,激光武器等等)一
Note: made more wonderful weapon for your TGE engine 上次制作了爆炸效果, 于是有一个想法吸引着我: 制作可以来回切换的武器系统,让玩家可以来回切换不同的武器, 其中如果可以添加一把AK47的话, 那快速的射击, 飞驰的子弹和溅起的灰尘和烟雾, 将是多爽的体验. 经过差不多半个星期的努力,实现了以下内容, 由于以原创 2006-08-29 00:48:00 · 5322 阅读 · 3 评论 -
torque游戏引擎DTS文件的LOD实现(含reflection反射材质演示)-The LOD and reflection in DTS files
提升TORQUE游戏运行流畅度的基本技术就是LOD,在制作模型的时候采用LOD来制作detail level是最基本的意识,可惜在制作DTS文件的时候由于旧版和新版插件还有 MultiRes插件的新旧版变迁,让LOD制作显的“云深不知处”,经过摸索,利用最新插件在MAX8里制作LOD应该算是顺利的。下面是我制作的例子,下面的球模型共有三个等级的detail,:当模型像素( 最大像素 至 128原创 2006-08-16 09:34:00 · 4069 阅读 · 0 评论 -
[TORQUE游戏引擎DTS文件]制作动物的DTS模型和对应的DSQ文件(DTS for animal)
Note: How to make your animal DTS? Its a different one. just not like making player DTS.应一位群友要求,今天晚上制作了一个动物的DTS和 DSQ范例, 也许你会觉得罗嗦, 可是制作人物和制作动物(甚至是武器和交通工具) 的DTS和DSQ有点不一样,它们各自有自己的要求, 如果不是理解的很深,估计一时半会都捣腾原创 2006-08-02 23:25:00 · 8228 阅读 · 2 评论 -
[TORQUE游戏引擎DTS文件技术总结]终于搞定太史慈的DTS,现在可以完全使用ORC的DSQ文件了
终于解决了使用TORQUE自带的DSQ文件的模型建立问题,有很多的规定,请大家制作的时候注意一下,下面是我的一些心得.模型制作完后.只添加以下指定的顶点控制部分,其他的不要添加,切记Bip01 PelvisBip01 HeadBip01 SpineBip01 Spine1Bip01 Spine2Bip01 L CalfBip01 L ClavicleBip01 L FootBip01 L原创 2006-07-25 00:43:00 · 6403 阅读 · 1 评论 -
进一步研究DTS和DSQ,并为以后开发制作更多素材(More DTS and DSQ)
系统研究了一下,在MAX制作动画和TORQUE结合的一些要点,另外,也研究了如何制作和设定DUMMY才可以让自己做出来的新模型利用TORQUE自带的动作文件DSQ, 毕竟自己制作动作DSQ比较麻烦呀!呵呵.下面是这个周末学习的结果. 另外也发现了些问题, 不过学会了很多东西. 接下来就需要利用这些素材,开始学习如何换装备, 以及RPG视觉的研究,这两个研究也开始了几天的,估计很快就会有成果,不原创 2006-07-24 01:06:00 · 4294 阅读 · 6 评论 -
[展示]EddieTorque小组成员jiangjiang.c游戏建模作品(jiangjiang.c's 3ds max pretty model)
Note: the following is jiangjiang.cs 3ds max pretty model.EddieTorque小组(QQ群:25551662)藏龙卧虎呀!美工的实力更是厉害,下面就是EddieTorque小组成员jiangjiang.c为EddieTorque组制作的专业模型,从这个也说明,我们群是个完整的开发团队,希望更多人加入我们小组,一起进步和拥抱机会。另外原创 2006-06-13 01:50:00 · 2074 阅读 · 0 评论 -
实战:从3DS MAX7.0 里导出Torque游戏引擎专用的.dts模型文件-系列1(DTS from 3DS MAX7.0 -1)
Note : Its not easy to translate 3ds max files to *.dts , Its my first time to do that, I got something funny. hah! 写了那么多国外同行的文章,看了不少的书籍和帮助,今天晚上终于开始自己的尝试了,呵呵,结果令人捧腹,可见一个简单的DTS,在TORQUE里都不是那么容易搞原创 2006-06-07 01:28:00 · 6697 阅读 · 7 评论 -
[展示]EddieTorque小组成员jiangjiang.c游戏建模作品2(jiangjiang.c's 3ds max pretty model2)
Note: show time again, jiangjiang.cs wonderful 3ds max models are amazing.EddieTorque小组成员jiangjiang.c游戏建模作品第二辑,这次我们TORQUE群的美术大师给我们带来专业的演示,其中包括我们在一些DEMO里见到的船模,这次还带来了逼真的桥的模型,如何评价呢?只能说COOL了。这次展示的所有这原创 2006-06-17 01:41:00 · 2279 阅读 · 2 评论 -
Toruqe结构体(建筑物等)建模以及MAP制作工具的选择和建议(Torque Map Editors)
Note: QuArk is Not good for you? Year,Dont fell sad for it since there are many tools can give you surprise. 关于给Torque制作结构体的问题,一般是采用QuArk来制作的,那什么是结构体,也就是能体现实心属性的物体,比如建筑物,因为建筑物要体现墙的厚度,以及体现外部和内部的结构!原创 2006-06-03 15:12:00 · 3173 阅读 · 3 评论 -
Torque引擎的3DSMAX模型制作设置以及DTS全过程视频教学(Whole videos about modeling by 3Dmax and DTS)
Note:I found some videos and articles for modeling and DTS, Now check the following:Here is the first beta tutorial. We took the existing 3dsMax DTS/DSQ tutorial and added video! Feel free to share原创 2006-06-02 23:55:00 · 5045 阅读 · 0 评论 -
Torque游戏性能优化篇--在TORQUE游戏引擎里使用含LOD的DTS模型让游戏获得更高的FPS
记得TORQUE官方演示的那个森林的例子吗? 那个例子里有8000棵树,但是运行的速度还是不错的,基本能维持在20帧左右,这是因为他们使用了LOD和Culling优化算法. 至于Culling算法那要等到官方公布了,可是LOD确是我们可以轻易做到的,下面是我今天晚上做的关于DTS的LOD的演示. 其实前一阵子一直在准备这今天晚上的事情,因为DTS的LOD实现出了些问原创 2006-08-18 00:44:00 · 4522 阅读 · 0 评论