《武林外传》产品体验总结

视觉体验-画面效果与美术风格

整体画面

1.游戏整体画幅为东方写实风格,对历史场景还原度高,色彩统一,人物、建筑、场景等融合自然,加之阴影,高光,粒子特效,甚至对水面效果的精细处理,使游戏画面的整体效果得到进一步提升,增强玩家代入感,很好的吸引玩家沉浸其中;

片头动画及过场动画

  1. 在过场动画的设计方面,时长篇幅把握得当,过场动画的画幅视角全面,作为剧情表现的一部分,提升玩家对游戏剧情的体验
  2. 颇具年代感,针对年代背景的还原具有一定表现力,但在建筑,物品,及角色细节,粒子特效上欠缺些许的细腻感

人物模型

在玩家角色外观上,与大多数同类型产品相比给予玩家更多的自定义角色权限,并且可操作性高,步骤完善.
1. ++捏脸++,在捏脸操作上给予玩家的的自定义范围较高,其中角色五官能独立调整,单项数值由0-200的区间组成,保证了角色外貌的独特性,++尽可能使玩家角色差异化++,让玩家可以根据自己的需求自定制喜欢的角色外观,提升游戏体验的一环。如若提供更多样式选择以及加入随机生成组合样式更佳;
2. 加入 ++时装/漂染++ 等设定,通过丰富的时装,斑斓的配色为玩家提供了多样化的角色外观装扮思路,尤其对于外观党玩家,角色打扮的丰富更能增强玩家粘性,让玩家投入其中.
3. 将游戏中NPC与原作中人物-佟湘玉,白展堂,李大嘴,郭芙蓉等经典角色的的着装风格,动作特点等元素还原的别无二致.

地图场景
1. 场景也保持了对原作的高度还原,七侠镇的喧闹,五霸岗的荒凉,十八里铺的繁华,京城的富丽堂皇,再搭配清新亮丽的配色与光影渲染,使得不同场景的特点进一步得到放大;

游戏整体从场景,角色,外观高度还原了影视原作,并且融入了游戏特有元素,在丰富玩家体验,提升产品自身特异性的同时,将游戏构建成明显的传统与现代文化相互融合的艺术作品,这点与《武林外传》电视剧的特点如出一辙.

听觉体验-音效/配音/配乐

配乐
1. 游戏配乐随场景有着丰富变化,以古风民乐为基调,在不同场景根据场景自身特色配以同样表达的音乐,如七侠镇的轻松愉悦,京城场景大调变奏的庄严肃穆等等,体现了制作的考究,同时也带来了令人惊艳的沉浸式听觉体验;
玩家角色配音与NPC配音
1. 配音整体质量在当前市场同类产品中较为突出,相对于影视原作还原度较高,配音细致,语调语气丰富,情感饱满;
2. 同时少有的为玩家角色在对话中进行了配音,让玩家有较强剧情代入感,对话设计中能够在恰当的情景下加入诸多相应的当前网络流行用语,时机得当,诠释到位,并且大多幽默风趣,阶段性给予玩家游戏时乐趣,改变了此前大多数同类产品中,玩家遇剧情/对话便无脑跳过的情况;
游戏场景音效细节
1.场景细节丰富,如进入客栈时食客们喧嚣的场景配音,以及店小二的迎宾配音都体现了对游戏细节的考量,让场景更具沉浸感;

  • 问题

    1. ++部分配音句中中断++,部分对话结尾处稍早的声音停止切换下局,即”吃字”情况,造成对话不连贯,略微会影响体验

    2. 部分佟掌柜配音的陕西关中方言不标准,影响听觉体验,影响对原作的还原细节

    3. ++偶现配音丢失++,对话一半时提前跳过本句跳至下一句对话,如:执行七侠镇篇第六回时,两位主持人的”擂台赛”开场词,其中第二个主持人的配音声音丢失,仅存字母;五霸岗篇第四回,玩家角色与郭少侠对话时”我看好你哦”台词与配音均自动提前跳过等

    4. ++偶现剧情/对话重复++,比如:执行七侠镇篇第六回时,见完娄知县后回客栈告别,而后又重复了一遍此间与娄知县见面的剧情


交互设计

操作指引
1. 每当解锁新操作/模块时对玩家的引导不仅有丰富的 高光,箭头,闪烁,聚焦,等常用视觉流引导方式,并且加入了非常详细的音画同步指导,对玩家的引导更加友好.

  • 问题
    1. 小部分操作引导时还暂时没有配音与视觉同步的指导,如在”帮会频道发言”引导中便没有配音指引等.

剧情/对话设置

  1. 部分剧情给予玩家选择不同的对话语句,让玩家面对特定场景的情况时有一定选择权,在不影响主要剧情走向情况下,丰富玩家在与NPC交互时的内容与体验

  2. 诸多游戏内互动小游戏设计新颖,玩法简单多变,并且与剧情进度紧密相关,增加玩家乐趣的同事让玩家能更专注于剧情内容,而非只进行”点击屏幕”的操作,几乎不关心游戏剧情内容;

  3. 玩家空间除了可以增加标签外还可以上传自定义头像,进一步结余给予玩家角色社交中的差异化与丰富性;

菜单页面设计

  1. 点击头像后弹出的的综合菜单页面,设计新颖,在对玩家视觉流有良好引导的前提下,保持了界面内控件的合理分布式罗列/摆放,并且中央部分仍保持玩家游戏内角色及场景活动的可见性,不影响游戏内玩家角色的动作进度,使游戏体验更佳流畅;

游戏体验-游戏性/细节/模块设计

丰富的职业设定
1. 游戏提供了枪豪,剑客,医师,术士四种职业,分别对应了肉盾,近程输出,辅助,远程输出四种特性,强调了组队副本作战的团队协作玩法,并且提供60级后的转职设定,进一步细化玩家角色的发展路线与游戏职责,令组队套路更加多样化,减小了副本完成阻力;

战斗场景操作及技能设定
1. 战斗场景中,玩家操作感较强,可释放的技能系统丰实,通过主动技能/被动技能/功能性技能/闪避技能的技能类别设定,以及单体,群攻,控制,恢复,沉默等技能属性设定,让战斗及技能释放时有一定策略性,提升了技能组合的自由度,杜绝了让玩家保持”无脑点”的情况,优化玩家体验
2. 在敌方受到攻击后有明显音/画二维的受击反馈,提升打击的真实感
3. 自动战斗功能的引入,在部分重复性击杀任务中能够暂时释放玩家双手
- 问题
1. 自动战斗可以 ++添加更多自定义功能++,如指定技能释放顺序,指定仅释放/不释放某技能
2. (游戏时使用职业为剑客)在进行连续多段普通攻击时,偶现音画不同步的现象,声音较画面有一定的滞后,对连贯性有一定影响;
3. 可以进一步引入攻击及技能的”硬直”,”buff/debuff”设定,强调对战斗的控制技巧,丰富战场元素;

玩家角色表情
1. 表情中加入”音乐”与”舞蹈”结合的表情玩法,紧跟当前网络潮流,让玩家在游戏中也得以中毒一般重复动作,增加游戏细节带来的乐趣,同时,在设计上包括舞蹈动作设计与音乐的一致性都比较完备;

副本数据统计
1. 在组队副本结束时,总结界面对每个人在本次副本中的”输出”,”承受伤害”等详细数据列出让玩家在副本结束后能知晓自身 副本表现,总结经验,从侧面帮助玩家增强游戏操作水平;

  • 问题/建议:

    1. 能将输出/承伤实现为战斗时同步的实时统计表,以半透明形式展示在合适区域,并且保持可拖动和取消,让玩家能在副本进行时就对自身及队友的输出/承伤数据有实时的了解,增强对比,强化玩家持续’战斗’欲望.

    2. 所在服务器为51服,可能是新服的原因,在匹配玩家组队进入副本时并不快速,等待时间较长;

  • 此外游戏还引入了诸如:侠影系统/帮会/帮战系统/采集&制作/结婚设定等常见的多元化玩法,进一步巩固游戏玩法丰富度.


由于是以主观的玩家角色进行游戏体验,加之个人量化信息提取习惯有限,量化层面的关系分析受阻,导致报告没有数据支撑,定会有严重缺陷.
以上仅代表我自身业余且不成熟观点的欠逻辑主观陈述,定有无数欠妥之处,指出后定积极学习,虚心接受.
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