<2021SC@SDUSC> 开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvTools(七)—— 终篇总结

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开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvTools(七)—— 终篇总结

前言

本篇是开源游戏引擎 Overload 模块 OvTools 的最后一篇了。本篇,笔者将对 OvTools 做一个简单的总结

另外,想先大致了解 Overload 可前往这篇文章,想看其他相关文章请前往笔者的 Overload 专栏自主选择。

回顾

OvTools 模块是 工具的集合,共包括了四个相对独立的小模块:Eventing、Filesystem、Time、Utils,现在让我们一一简单回顾一下吧(已附上链接):

1、Eventing

核心是一个 Eventing 类,主要利用 哈希表 作为基础的数据结构,实现 回调命令 的添加、删除、存储等功能。

详见:<2021SC@SDUSC> 开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvTools(一)—— Eventing(包含 OvTools 模块的概述)

2、Filesystem

核心是一个 Filesystem 类 以及外来引入的开源 C++ XML 文件解析库 tinyxml2。

Filesystem 类负责 处理文件,主要利用 哈希表 存储,并能进行读取、修改等等操作;

tinyxml2 可以进行存储简单数据、配置文件、对象序列化等不是很大的数据量操作。

详见:<2021SC@SDUSC> 开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvTools(二)—— Filesystem

3、Time

核心是两个类,Clock 类Date 类

Clock 类负责 时间计算,主要是利用 chrono 文件的 time_point 与 duration 等类 实现计算时间差、记录时长等功能;

Date 类只有一个 GetDateAsString() 函数负责 格式化输出当前日期

详见:<2021SC@SDUSC> 开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvTools(三)—— Time

4、Utils

核心是六个类:PathParser、Random、ReferenceOrValue、SizeConverter、String、SystemCalls。它们大多是独立实现自己的功能。

PathParser 类负责 处理路径,可以修改格式、识别文件功能类型等;

Random 类能 按需生成随机数 等,主要依靠 random 文件的 uniform_int_distribution (均匀分布函数)类

详见:<2021SC@SDUSC> 开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvTools(四)—— Utils(上)

ReferenceOrValue 类能 简化变量声明形式,无需在意是引用还是实值,主要使用到了 variant (变体)类型

SizeConverter 类能 换算字节单位,范围从 Byte 到 Tera Byte;

详见:<2021SC@SDUSC> 开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvTools(五)—— Utils(中)

String 类负责 处理字符串,能替换关键词、生成唯一可用断言等;

SystemCalls 类负责 处理显示文件或对象,主要依靠 Windows.h 的 ShellExecute 系列函数 实现。

详见:<2021SC@SDUSC> 开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvTools(六)—— Utils(下)

总结

通过回顾,我们可以发现这些 “ 工具 ” 的一个共同特点:大量地用到了库函数。由此可见,微软提供的函数库都有着非常强大的功能且方便使用,这值得我们在以后的工作项目中多多利用。此外,这些类实现的都是包括游戏引擎以外,也很常见于其它多个项目的功能,我们虽然不能完完全全记下来,但是能多看多理解,将它们的逻辑和调用的函数融汇于心,便于日后使用。另外整体看下来,命名空间的使用也是非常重要的,避免文件太多的时候会重复定义并出错。

下一个计划

根据原定的计划,分析完了 OvTools,接下来就是 Overload 的另一个重要部分 EXE 的 OvGame;其余模块的探究可以在 2021SC@SDUSC Overload 系列的其余作者中找到。

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