Part1.代码逐段解析
Properties
{
_Color("Colot Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
_BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
在属性块,我们需要定义颜色值,主纹理,法线纹理,凹凸系数(用于控制凹凸的程度),高光颜色,高光聚集程度
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT; //注意是切向量是四维的,还有一维表示计算副切线坐标轴的正负方向
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
在顶点着色器的输入结构体中,我们获取了顶点位置,顶点法线,顶点切线和纹理uv坐标
注意顶点切线是float4类型的,w维度代表了副切线的朝向
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
在从顶点着色器到片元着色器的通信结构体中,我们定义了裁剪空间的坐标,纹理采样坐标,切线空间的光照方向,切线空间的观察方向
注意纹理采样坐标实际上包含了颜色纹理与法线纹理的采样坐标,刚刚好占用4个分量
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //将顶点位置变换到裁剪空间
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //计算在纹理上的采样点,存储在uv的前两个分量中
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; //计算在法线纹理上的采样点,存储在uv的后两个分量中
float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normaliz