「UnityShader笔记」06. 基于法线贴图实现凹凸纹理效果

Part1.代码逐段解析

Properties
    {
        _Color("Colot Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }

在属性块,我们需要定义颜色值,主纹理,法线纹理,凹凸系数(用于控制凹凸的程度),高光颜色,高光聚集程度

struct a2v{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 tangent : TANGENT;  //注意是切向量是四维的,还有一维表示计算副切线坐标轴的正负方向
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
};

在顶点着色器的输入结构体中,我们获取了顶点位置,顶点法线,顶点切线和纹理uv坐标

注意顶点切线是float4类型的,w维度代表了副切线的朝向

struct v2f{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 uv : TEXCOORD0;
    float3 lightDir : TEXCOORD1;
    float3 viewDir : TEXCOORD2;
};

在从顶点着色器到片元着色器的通信结构体中,我们定义了裁剪空间的坐标,纹理采样坐标,切线空间的光照方向,切线空间的观察方向

注意纹理采样坐标实际上包含了颜色纹理与法线纹理的采样坐标,刚刚好占用4个分量

v2f vert(a2v v){
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //将顶点位置变换到裁剪空间
    o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;  //计算在纹理上的采样点,存储在uv的前两个分量中
    o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; //计算在法线纹理上的采样点,存储在uv的后两个分量中
    float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normaliz
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