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前言
Unity中Shader法线贴图
一、法线纹理的作用
为了给几何物体添加细节
如果不使用法线贴图,我们在做一些凹凸不平的模型时,就需要在建模的时候,给模型建出凹凸不平的效果。但是,这样的话,就需要很多的面来达到效果,这是极其消耗性能的。
二、为什么法线贴图长这样?(蓝色)
- 法线贴图是模拟几何表面的空间感的信息
- 即储存的是 xyz 三个轴向上的偏移数据
- 而z轴表示的就是几何表面的高度信息
- 当存储成一张贴图时会将 xyz 变换为 RGB
- 而 xyz 的取值范围是(-1,1)
- 所以需要使用简单的算法 xyz * 0.5 + 0.5 来变换到 (0,1) 间
- 通常情况下 xyz = (0,0,1) 转化为 RGB = (0.5,0.5,1)
RGB = (0.5,0.5,1) 时,的颜色如下:
三、法线贴图能使纹理采样时,进行偏移采样
四、在Shader中使用法线贴图
我们继续使用上一篇文章的Shader来继续测试
1、在属性面板定义一个变量来接收法线贴图
[Normal]_NormalTex(“NormalTex”,2D) = “bump” {}
- [Normal]:专门用来限制纹理类型的,当纹理类型不是法线贴图时,会给出警告
- “bump” : 默认的法线贴图颜色
这是我用来测试的法线贴图:
2、在使用前声明 _NormalTex
sampler2D _NormalTex;
3、在片元着色器中,对法线贴图进行纹理采样使用
fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));
- UnpackNormal(half4 XX);该函数用来对法线贴图采样后,进行转化处理。
这里输出看一下效果
4、法线贴图采样后,用来替换Lermbert光照模型中的法线
//法线纹理
fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));
//max(0,dot(N,L))
fixed3 N1 = normalize(normalTex);
fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
return max(0,dot(N1,L));
看一下现在的效果:(已经可以受光照的影响了)
测试代码:
//纹理的多级渐远 Mipmap
//纹理的环绕方式
Shader "MyShader/P2_1_6"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode("WrapMode",int) = 0
[IntRange]_Mipmap ("Mipmap",Range(0,10)) = 0
//法线贴图
[Normal]_NormalTex("NormalTex",2D) = "bump" {}
//在属性面板定义立方体纹理
_CubeMap("CubeMap",Cube) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
half3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 localPos : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
half3 worldNormal : NORMAL;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
half _Mipmap;
samplerCUBE _CubeMap;
sampler2D _NormalTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.localPos = v.vertex.xyz;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//WrapMode
#if _WRAPMODE_REPEAT
i.uv = frac(i.uv);
#elif _WRAPMODE_CLAMP
//法一:
//i.uv = clamp(i.uv,0,1);
//法二:
i.uv = saturate(i.uv);
#endif
float4 uvMipmap = fixed4(i.uv,0,_Mipmap);
fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);
//法线纹理
fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));
//max(0,dot(N,L))
fixed3 N1 = normalize(normalTex);
fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
return max(0,dot(N1,L));
return fixed4(normalTex,1);
//CubeMap
fixed4 cubemap = texCUBE(_CubeMap,i.localPos);
//V,N,R
fixed3 V = normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
fixed3 R = reflect(V,N);
cubemap = texCUBE(_CubeMap,R);
return cubemap;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
5、把模型换成方块,会发现一个Bug
部分面,是符合法线贴图的凹凸的,但是部分面,会与法线贴图的凹凸完全相反
原因:
这里采样使用的是世界空间的坐标
而我们纹理在制作时,使用的是切线空间下的坐标,所以纹理采样会出错。
我们在下篇文章中解决