Unity中Shader法线贴图(上)


前言

Unity中Shader法线贴图


一、法线纹理的作用

为了给几何物体添加细节

在这里插入图片描述
如果不使用法线贴图,我们在做一些凹凸不平的模型时,就需要在建模的时候,给模型建出凹凸不平的效果。但是,这样的话,就需要很多的面来达到效果,这是极其消耗性能的。


二、为什么法线贴图长这样?(蓝色)

在这里插入图片描述

  • 法线贴图是模拟几何表面的空间感的信息
  • 即储存的是 xyz 三个轴向上的偏移数据
  • 而z轴表示的就是几何表面的高度信息
  • 当存储成一张贴图时会将 xyz 变换为 RGB
  • 而 xyz 的取值范围是(-1,1)
  • 所以需要使用简单的算法 xyz * 0.5 + 0.5 来变换到 (0,1) 间
  • 通常情况下 xyz = (0,0,1) 转化为 RGB = (0.5,0.5,1)

RGB = (0.5,0.5,1) 时,的颜色如下:
在这里插入图片描述


三、法线贴图能使纹理采样时,进行偏移采样

在这里插入图片描述


四、在Shader中使用法线贴图

我们继续使用上一篇文章的Shader来继续测试

1、在属性面板定义一个变量来接收法线贴图

[Normal]_NormalTex(“NormalTex”,2D) = “bump” {}

  • [Normal]:专门用来限制纹理类型的,当纹理类型不是法线贴图时,会给出警告
  • “bump” : 默认的法线贴图颜色

这是我用来测试的法线贴图:
在这里插入图片描述

2、在使用前声明 _NormalTex

sampler2D _NormalTex;

3、在片元着色器中,对法线贴图进行纹理采样使用

fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));

  • UnpackNormal(half4 XX);该函数用来对法线贴图采样后,进行转化处理。

这里输出看一下效果

请添加图片描述

4、法线贴图采样后,用来替换Lermbert光照模型中的法线

//法线纹理
fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));
//max(0,dot(N,L))
fixed3 N1 = normalize(normalTex);
fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
return max(0,dot(N1,L));

看一下现在的效果:(已经可以受光照的影响了)

请添加图片描述
测试代码:

//纹理的多级渐远 Mipmap
//纹理的环绕方式
Shader "MyShader/P2_1_6"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        
        [KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode("WrapMode",int) = 0
        [IntRange]_Mipmap ("Mipmap",Range(0,10)) = 0
        
        //法线贴图
        [Normal]_NormalTex("NormalTex",2D) = "bump" {}
        //在属性面板定义立方体纹理
        _CubeMap("CubeMap",Cube) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                half3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 localPos : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
                half3 worldNormal : NORMAL;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            half _Mipmap;
            samplerCUBE _CubeMap;
            sampler2D _NormalTex;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.localPos = v.vertex.xyz;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //WrapMode
                #if _WRAPMODE_REPEAT
                i.uv = frac(i.uv);
                #elif _WRAPMODE_CLAMP
                    //法一:
                    //i.uv = clamp(i.uv,0,1);
                    //法二:
                    i.uv = saturate(i.uv);
                #endif
                float4 uvMipmap = fixed4(i.uv,0,_Mipmap);
                fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);

                //法线纹理
                fixed3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));
                //max(0,dot(N,L))
                fixed3 N1 = normalize(normalTex);
                fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                return max(0,dot(N1,L));
                
                
                return fixed4(normalTex,1);
                
                //CubeMap
                fixed4 cubemap = texCUBE(_CubeMap,i.localPos);
                //V,N,R
                fixed3 V = normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
                fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 R = reflect(V,N);
                cubemap = texCUBE(_CubeMap,R);
                
                return cubemap;
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

5、把模型换成方块,会发现一个Bug

部分面,是符合法线贴图的凹凸的,但是部分面,会与法线贴图的凹凸完全相反
原因:
这里采样使用的是世界空间的坐标
而我们纹理在制作时,使用的是切线空间下的坐标,所以纹理采样会出错。

在这里插入图片描述

我们在下篇文章中解决

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