图片处理Shader的分析

前段时间一直再弄图像处理上的东西,裁剪,去噪,滤波啊等等,然后在想如果unity中做图像处理的话,该怎么做,反反复复的搜索资料,最终搜索到一个以一直没用过的API

        Texture source;  //原图片
        RenderTexture dis;//目标图片
        Material mat;
        Graphics.Blit(source, dis,mat);//通过材质对原图片进行处理然后输入到目标图片上,如果原图片为null则使用材质球带的图片

 

 

对图片的处理,无非是对每个像素点的计算,就算一张正常的图片CPU处理起来都很费劲,因为像素点很多嘛!然后尝试用Shader用计算图片像素,也就是把计算放在GPU,无论是ComputerShader还是Shader归根结底都是用的GPU,我们都知道,shader在底层的数据单位使用的是一个数据结构体,那在我们用户层表现得数据单位是贴图,无论是2D还是3D表现出来得都是贴图,就是因为对图像认知得少,才导致写shader得能力太弱,(每当看到效果需求的时候,不知道效果是怎么表现得,那还怎么写shader,我可以不谦虚得说,shader我都看的懂,改也会改,但是到从0开发得时候,却无从下手,我相信大部分程序员都是这样,废话补多少,Next...)

1.效果图和原始图(左边的是处理后的效果,右边的正常的效果,颜色上有差异是因为受光上的处理)

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