2048(python)

# curses 用来在终端上显示图形界面
import curses
# random 模块用来生成随机数
from random import randrange, choice
# collections 提供了一个字典的子类 defaultdict。可以指定 key 值不存在时,value 的默认值。
from collections import defaultdict

actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']

# ord() 函数以一个字符作为参数,返回参数对应的 ASCII 数值,便于和后面捕捉的键位关联
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']

actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))

# actions_dict 的输出结果为
actions_dict = {87: 'Up', 65: 'Left', 83: 'Down', 68: 'Right', 82: 'Restart', 81: 'Exit', 119: 'Up', 97: 'Left', 115: 'Down', 100: 'Right', 114: 'Restart', 113: 'Exit'}

def main(stdscr):
    def init():
        # 重置游戏棋盘
        game_field.reset()
        return 'Game'

    def not_game(state):
        # 根据状态画出游戏的界面
        game_field.draw(stdscr)
        # 读取用户输入得到 action,判断是重启游戏还是结束游戏
        action = get_user_action(stdscr)
        # 如果没有 'Restart' 和 'Exit' 的 action,将一直保持现有状态
        responses = defaultdict(lambda: state)
        responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit'
        return responses[action]

    def game():
        # 根据状态画出游戏的界面
        game_field.draw(stdscr)
        # 读取用户输入得到 action
        action = get_user_action(stdscr)

        if action == 'Restart':
            return 'Init'
        if action == 'Exit':
            return 'Exit'
        if game_field.move(action):  # move successful
            if game_field.is_win():
                return 'Win'
            if game_field.is_gameover():
                return 'Gameover'
        return 'Game'


    state_actions = {
            'Init': init,
            'Win': lambda: not_game('Win'),
            'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
            'Game': game
        }
    # 使用颜色配置默认值
    curses.use_default_colors()

    # 实例化游戏界面对象并设置游戏获胜条件为 2048
    game_field = GameField(win=2048)


    state = 'Init'

    # 状态机开始循环
    while state != 'Exit':
        state = state_actions[state]()

curses.wrapper(main)

def get_user_action(keyboard):    
    char = "N"
    while char not in actions_dict:  
        # 返回按下键位的 ASCII 码值
        char = keyboard.getch()
    # 返回输入键位对应的行为
    return actions_dict[char]

class GameField(object):
    def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
        self.height = height       # 高
        self.width = width         # 宽
        self.win_value = 2048      # 过关分数
        self.score = 0             # 当前分数
        self.highscore = 0         # 最高分
        self.reset()               # 棋盘重置

def spawn(self):
    # 从 100 中取一个随机数,如果这个随机数大于 89,new_element 等于 4,否则等于 2
    new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
    # 得到一个随机空白位置的元组坐标
    (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if                       self.field[i][j] == 0])
    self.field[i][j] = new_element

def reset(self):
    # 更新分数
    if self.score > self.highscore:
        self.highscore = self.score
    self.score = 0
    # 初始化游戏开始界面
    self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
    self.spawn()
    self.spawn()

def move_row_left(row):
    def tighten(row):
        '''把零散的非零单元挤到一块'''
        # 先将非零的元素全拿出来加入到新列表
        new_row = [i for i in row if i != 0]
        # 按照原列表的大小,给新列表后面补零
        new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
        return new_row

    def merge(row):
        '''对邻近元素进行合并'''
        pair = False
        new_row = []
        for i in range(len(row)):
            if pair:
                # 合并后,加入乘 2 后的元素在 0 元素后面
                new_row.append(2 * row[i])
                # 更新分数
                self.score += 2 * row[i]
                pair = False
            else:
                # 判断邻近元素能否合并
                if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
                    pair = True
                    # 可以合并时,新列表加入元素 0
                    new_row.append(0)
                else:
                    # 不能合并,新列表中加入该元素
                    new_row.append(row[i])
        # 断言合并后不会改变行列大小,否则报错
        assert len(new_row) == len(row)
        return new_row
    # 先挤到一块再合并再挤到一块
    return tighten(merge(tighten(row)))

def transpose(field):
    return [list(row) for row in zip(*field)]

def invert(field):
    return [row[::-1] for row in field]

def move(self, direction):
    # 创建 moves 字典,把不同的棋盘操作作为不同的 key,对应不同的方法函数
    moves = {}
    moves['Left']  = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
    moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
    moves['Up']    = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
    moves['Down']  = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))
    # 判断棋盘操作是否存在且可行
    if direction in moves:
        if self.move_is_possible(direction):
            self.field = moves[direction](self.field)
            self.spawn()
            return True
        else:
            return False

def is_win(self):
    # 任意一个位置的数大于设定的 win 值时,游戏胜利
    return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)

def is_gameover(self):
    # 无法移动和合并时,游戏失败
    return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

def move_is_possible(self, direction):
    '''传入要移动的方向
    判断能否向这个方向移动
    '''
    def row_is_left_movable(row):
        '''判断一行里面能否有元素进行左移动或合并
        '''
        def change(i):
            # 当左边有空位(0),右边有数字时,可以向左移动
            if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:
                return True
            # 当左边有一个数和右边的数相等时,可以向左合并
            if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:
                return True
            return False
        return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))

    # 检查能否移动(合并也可以看作是在移动)
    check = {}
    # 判断矩阵每一行有没有可以左移动的元素
    check['Left']  = lambda field: any(row_is_left_movable(row) for row in field)
    # 判断矩阵每一行有没有可以右移动的元素。这里只用进行判断,所以矩阵变换之后,不用再变换复原
    check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field))

    check['Up']    = lambda field: check['Left'](transpose(field))

    check['Down']  = lambda field: check['Right'](transpose(field))

    # 如果 direction 是“左右上下”即字典 check 中存在的操作,那就执行它对应的函数
    if direction in check:
        # 传入矩阵,执行对应函数 
        return check[direction](self.field)
    else:
        return False

def draw(self, screen):
    help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
    help_string2 = '     (R)Restart (Q)Exit'
    gameover_string = '           GAME OVER'
    win_string = '          YOU WIN!'

    # 绘制函数
    def cast(string):
        # addstr() 方法将传入的内容展示到终端
        screen.addstr(string + '\n')

    # 绘制水平分割线的函数
    def draw_hor_separator():
        line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
        cast(line)

    # 绘制竖直分割线的函数
    def draw_row(row):
        cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')

    # 清空屏幕
    screen.clear()
    # 绘制分数和最高分
    cast('SCORE: ' + str(self.score))
    if 0 != self.highscore:
        cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))

    # 绘制行列边框分割线
    for row in self.field:
        draw_hor_separator()
        draw_row(row)
    draw_hor_separator()

    # 绘制提示文字
    if self.is_win():
        cast(win_string)
    else:
        if self.is_gameover():
            cast(gameover_string)
        else:
            cast(help_string1)
    cast(help_string2)

 

 

本内容全部代码:

wget https://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/368/2048.py

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