# curses 用来在终端上显示图形界面
import curses
# random 模块用来生成随机数
from random import randrange, choice
# collections 提供了一个字典的子类 defaultdict。可以指定 key 值不存在时,value 的默认值。
from collections import defaultdict
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
# ord() 函数以一个字符作为参数,返回参数对应的 ASCII 数值,便于和后面捕捉的键位关联
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))
# actions_dict 的输出结果为
actions_dict = {87: 'Up', 65: 'Left', 83: 'Down', 68: 'Right', 82: 'Restart', 81: 'Exit', 119: 'Up', 97: 'Left', 115: 'Down', 100: 'Right', 114: 'Restart', 113: 'Exit'}
def main(stdscr):
def init():
# 重置游戏棋盘
game_field.reset()
return 'Game'
def not_game(state):
# 根据状态画出游戏的界面
game_field.draw(stdscr)
# 读取用户输入得到 action,判断是重启游戏还是结束游戏
action = get_user_action(stdscr)
# 如果没有 'Restart' 和 'Exit' 的 action,将一直保持现有状态
responses = defaultdict(lambda: state)
responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit'
return responses[action]
def game():
# 根据状态画出游戏的界面
game_field.draw(stdscr)
# 读取用户输入得到 action
action = get_user_action(stdscr)
if action == 'Restart':
return 'Init'
if action == 'Exit':
return 'Exit'
if game_field.move(action): # move successful
if game_field.is_win():
return 'Win'
if game_field.is_gameover():
return 'Gameover'
return 'Game'
state_actions = {
'Init': init,
'Win': lambda: not_game('Win'),
'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
'Game': game
}
# 使用颜色配置默认值
curses.use_default_colors()
# 实例化游戏界面对象并设置游戏获胜条件为 2048
game_field = GameField(win=2048)
state = 'Init'
# 状态机开始循环
while state != 'Exit':
state = state_actions[state]()
curses.wrapper(main)
def get_user_action(keyboard):
char = "N"
while char not in actions_dict:
# 返回按下键位的 ASCII 码值
char = keyboard.getch()
# 返回输入键位对应的行为
return actions_dict[char]
class GameField(object):
def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
self.height = height # 高
self.width = width # 宽
self.win_value = 2048 # 过关分数
self.score = 0 # 当前分数
self.highscore = 0 # 最高分
self.reset() # 棋盘重置
def spawn(self):
# 从 100 中取一个随机数,如果这个随机数大于 89,new_element 等于 4,否则等于 2
new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
# 得到一个随机空白位置的元组坐标
(i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
self.field[i][j] = new_element
def reset(self):
# 更新分数
if self.score > self.highscore:
self.highscore = self.score
self.score = 0
# 初始化游戏开始界面
self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
self.spawn()
self.spawn()
def move_row_left(row):
def tighten(row):
'''把零散的非零单元挤到一块'''
# 先将非零的元素全拿出来加入到新列表
new_row = [i for i in row if i != 0]
# 按照原列表的大小,给新列表后面补零
new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
return new_row
def merge(row):
'''对邻近元素进行合并'''
pair = False
new_row = []
for i in range(len(row)):
if pair:
# 合并后,加入乘 2 后的元素在 0 元素后面
new_row.append(2 * row[i])
# 更新分数
self.score += 2 * row[i]
pair = False
else:
# 判断邻近元素能否合并
if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
pair = True
# 可以合并时,新列表加入元素 0
new_row.append(0)
else:
# 不能合并,新列表中加入该元素
new_row.append(row[i])
# 断言合并后不会改变行列大小,否则报错
assert len(new_row) == len(row)
return new_row
# 先挤到一块再合并再挤到一块
return tighten(merge(tighten(row)))
def transpose(field):
return [list(row) for row in zip(*field)]
def invert(field):
return [row[::-1] for row in field]
def move(self, direction):
# 创建 moves 字典,把不同的棋盘操作作为不同的 key,对应不同的方法函数
moves = {}
moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))
# 判断棋盘操作是否存在且可行
if direction in moves:
if self.move_is_possible(direction):
self.field = moves[direction](self.field)
self.spawn()
return True
else:
return False
def is_win(self):
# 任意一个位置的数大于设定的 win 值时,游戏胜利
return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
def is_gameover(self):
# 无法移动和合并时,游戏失败
return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)
def move_is_possible(self, direction):
'''传入要移动的方向
判断能否向这个方向移动
'''
def row_is_left_movable(row):
'''判断一行里面能否有元素进行左移动或合并
'''
def change(i):
# 当左边有空位(0),右边有数字时,可以向左移动
if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:
return True
# 当左边有一个数和右边的数相等时,可以向左合并
if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:
return True
return False
return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))
# 检查能否移动(合并也可以看作是在移动)
check = {}
# 判断矩阵每一行有没有可以左移动的元素
check['Left'] = lambda field: any(row_is_left_movable(row) for row in field)
# 判断矩阵每一行有没有可以右移动的元素。这里只用进行判断,所以矩阵变换之后,不用再变换复原
check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field))
check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field))
check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field))
# 如果 direction 是“左右上下”即字典 check 中存在的操作,那就执行它对应的函数
if direction in check:
# 传入矩阵,执行对应函数
return check[direction](self.field)
else:
return False
def draw(self, screen):
help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
gameover_string = ' GAME OVER'
win_string = ' YOU WIN!'
# 绘制函数
def cast(string):
# addstr() 方法将传入的内容展示到终端
screen.addstr(string + '\n')
# 绘制水平分割线的函数
def draw_hor_separator():
line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
cast(line)
# 绘制竖直分割线的函数
def draw_row(row):
cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')
# 清空屏幕
screen.clear()
# 绘制分数和最高分
cast('SCORE: ' + str(self.score))
if 0 != self.highscore:
cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))
# 绘制行列边框分割线
for row in self.field:
draw_hor_separator()
draw_row(row)
draw_hor_separator()
# 绘制提示文字
if self.is_win():
cast(win_string)
else:
if self.is_gameover():
cast(gameover_string)
else:
cast(help_string1)
cast(help_string2)
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