自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(59)
  • 收藏
  • 关注

原创 【Python】关于Pycharm无法找到已经安装好的包

问题描述今天使用Anaconda和Pycharm配置好ML环境后,发现无论如何Pycharm都无法找到已经在Anaconda下装好的各种package,打开Pycharm里的解释器,发现也只识别出pip和setup两个package,如下图:解决方法在新建项目时,勾选Inherit global site-packages即可。...

2018-03-29 15:59:20 20192 4

原创 【Kinect】配置Kinect2.0+Unity5.6.0开发环境

你需准备(相关下载地址在下面)Kinect for Windows SDK 2.0Unity中使用的Kinect 2.0插件工具(Unity版本5.0以上)Unity5.6.0f3 以及可用的 VS一台Kinect2.0(废话)

2018-01-17 20:45:06 3640 1

翻译 【Geometry】Points, Vectors and Normals

Keywords: vector, point, matrix, normal, transformation, Cartesian coordinate system, Cartesian coordinates, spherical coordinates, coordinate system.关键词:矢量,点,矩阵,法线,变换,笛卡尔坐标系,笛卡尔坐标,球坐标,坐标系。 “Geo...

2018-01-17 16:43:11 687

转载 Shader着色器训练营第一期

Shader着色器训练营第一期

2018-01-02 16:10:59 1446

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch11&12)景深效果与封面图的渲染

Chapter 11&12: Defocus Blur & Final Scene

2017-12-28 09:27:20 799

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch10)Positionable camera

Chapter 10: Positionable camera我们之前的 Camera 是被固定的,放在坐标原点的,写死的 Camera,现在我们要做一个可以随意改变位置的 Camera。

2017-12-25 20:41:52 502

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch9)Dielectrics

Chapter 9: Dielectrics。这章是关于折射的,看不太懂,这里转一篇别人的技术文章,讲的很好

2017-12-25 16:04:26 647

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch8)Metal&Lambertian

ch8:Metal

2017-12-19 16:20:01 517

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch7)漫反射材质

Chapter 7: Diffuse Materials

2017-12-12 15:44:28 846

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch6)Ray Tracer 里的反走样

Chapter 6: Antialiasing

2017-12-08 17:21:38 466

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch5)法向量的可视化与多个球的出现

Chapter 5: Surface normals and multiple objects.

2017-12-08 09:21:30 736

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch4)场景中第一个物体,球体

Chapter 4: Adding a sphere

2017-11-29 09:15:37 1063

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch3)射线类

Chapter 3: Rays, a simple camera, and background

2017-11-28 18:12:11 443

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch2)世界的基石?向量

Chapter 3: The vec3 class老话说得好:要想星际打得好,农民伯伯不能少。

2017-11-28 09:58:35 511

原创 【Ray Tracing in One Weekend】(ch0~1)c++生成的第一张图片

Chapter 0: Overview作者讲了讲自己的教学经验以及有关光线追踪的一些事。

2017-11-10 13:13:46 1034

原创 【Unity-讲座笔记】江毅冰:从游戏到实时电影

https://connect.unity.com/p/jiang-yi-bing-cong-you-xi-dao-shi-shi-dian-ying-pptUnity 影视制作工具链分享人:Unity大中华区平台部技术总监-杨栋引子:几个实时渲染短片Unity 影视制作工具链经过这几年的发展,现在已经允许你在配合使用maya等三位建模软件的情况下制作一个完整的影片。举例,比如实时渲染影片《Ada

2017-11-10 12:21:27 1933

翻译 【Unity-Graphics】The Precompute Process

预计算过程 The Precompute ProcessIn Unity, precomputed lighting is calculated in the background - either as an automatic process, or it is initiated manually. In either case, it is possible to continue work

2017-10-27 22:10:05 411

翻译 【Unity-Graphics】Choosing a Lighting Technique

选择一种光照技术(Lighting Technique)广义上说,Unity中的光照可以被认为是“实时(Realtime)”或“预先计算(Precomputed)”,这两种技术可以组合使用来创建身临其境的场景光照。在本节中,我们将简要介绍不同技术提供的机会(Opportunities ),相对优势和个性化特征。O实时光照(Realtime Lighting)默认情况下,Unity 中的灯光——方向光

2017-10-18 17:01:54 311

翻译 【Unity-Graphics】Introduction to Lighting and Rendering

灯光(Lighting)和渲染(Rendering)简介现代游戏照明广泛使用“全局光照(global illumination)”。全局光照,或称“GI”是用于描述一系列技术和数学模型的术语,它们试图模拟光线与世界反弹(bounce)和互动(interact)时的复杂行为。准确地模拟全局光照是具有挑战性的,并且在计算上是昂贵的。因此,游戏使用一系列方法来预先处理这些计算,而不是在游戏运行过程中实时处

2017-10-17 16:49:53 457

原创 【Unity】Object.Instantiate

Unity 版本 5.6.xObject.Instantiate 几种调用方法public static Object Instantiate(Object original); public static Object Instantiate(Object original, Transform parent); public static Object Instantiate(Object

2017-07-15 21:33:08 10232

翻译 【Hololens开发】Holograms 101: Introduction with Device(使用Hololens)

本文我们将通过Unity创建一个包括:凝视(gaze)、手势(gesture)、语音输入(voice)、空间声音(spatial sound)和空间映射(spatial mapping)的完整的 Hololens 项目,并直接在 Hololens 上运行。译者注:本文与 Holograms 101E 类似,区别在于部署部分,本文 101 是使用Hololens,101E 是使用模拟器。

2017-07-05 10:57:56 1200 3

翻译 【Hololens开发】Holograms 101E: Introduction with Emulator(使用模拟器运行)

本文我们将通过Unity创建一个包括:凝视(gaze)、手势(gesture)、语音输入(voice)、空间声音(spatial sound)和空间映射(spatial mapping)的完整的 Hololens 项目,并在 Hololens Emulator 模拟器上运行。

2017-07-04 19:26:47 912

翻译 【Hololens开发】Holograms 100: Getting started with Unity

本文我们将通过Unity创建一个Hololens应用。这个项目将可以作为一个Hololens应用的初始模板供你以后开发时使用。

2017-07-04 13:51:32 1000 1

转载 【Hololens开发】为Hololens配置基于Unity的开发环境

为了能使用Hololens进行开发,你可能需要一台Hololens(笑)或者一个Hololens Emulator。硬件要求为了开发Hololens,,你的电脑需要满足如下配置:64位Windows 10 Pro, Enterprise, or Education系统(家庭版不支持Hyper-V)64位CPU8G或更多内存BOIS中,以下特性必须被支持和启用: 硬件虚拟化 Hardware

2017-07-04 09:24:36 4301

原创 (项目)AR电子书系统创新实训第六周(1)

总体进展已经进入收尾阶段,AR部分和后台部分已经完成,最后等待我们的APP以及后台的界面、纸媒宣传册第二本的制作完成、视频的完成之后,我们的项目就算结束了。AR部分已经于上周完成。纸媒宣传册部分数媒实验室宣传册,封面、目录、动画组的设计界面部分引导页界面的逻辑实现。动态展示部分做了音乐播放器样式的视频,以供宣传册中使用。后台&服务器搭载部分已经完成。

2017-06-18 09:28:40 477 1

原创 (个人)AR电子书系统创新实训第六周

我的部分到本周为止,我的部分,也就是AR核心部分已经完成啦~接下来的时间到答辩为止,我要对这段时间的工作进行认真总结以面对答辩。身为负责人,我还要在接下来的几天里对项目总进程进行收尾,然后将项目提交到github上!感谢我的队友和老师们的合作与指导!

2017-06-18 09:23:13 386

原创 (项目)AR电子书系统创新实训第五周(2)

AR部分测试了多目标跟踪的问题,发现目前有一些问题还待解决UI部分制作一个引导页来简要说明我们app的功能纸媒展示部分制作了之前被腰斩的实验室宣传册。 动态展示部分水墨晕染效果的展示视频后台搭建部分设计桌面端应用的工作流程&实现资源导入,管理系统

2017-06-11 22:22:57 318

原创 (个人)AR电子书系统创新实训第五周(2)

进展说明本周上半周我试验了一下多目标跟踪的问题。试验中,多目标跟踪时还是会有问题出现:单目标跟踪时,一切正常。双目标跟踪时,也没有什么奇怪的地方。但是从四目标跟踪以上,应用就会开始出现内存溢出,闪退的问题,目前还无法解决。八目标跟踪以上,没有闪退的时候,应用也会变的卡顿,每个视频播放的速度都会被改变。下周我打算继续测试并调试一下多目标跟踪的问题。

2017-06-11 22:18:32 479

原创 (项目)AR电子书系统创新实训第五周(1)

AR部分解决了多目标跟踪问题UI部分开始界面和扫描页直接的切换以及相应的按钮响应功能纸媒宣传部份9、10、11、12页的宣传设计动态展示部分两段分别对应的是5、6页的水浒文化和11、12页的梁山的宣传视频后台&服务器搭建部分解决了服务器上传大文件的问题

2017-06-09 22:15:41 340

原创 (个人)AR电子书系统创新实训第五周(1)

目前进展在中期报告里说到,目前我还剩下的工作就是解决多目标跟踪的问题,还有就是透明视频的问题。首先我应该解决多目标跟踪的问题。查看官方文档如下:多目标跟踪EasyAR 1.3现在支持同时跟踪多个目标。根据加载目标的不同,可以同时跟踪多个不同目标,也可以同时跟踪多个相同目标。EasyAR的接口非常灵活,可以通过两种方式来实现多目标跟踪。Target和TrackerEasyAR的target很灵活。ta

2017-06-09 22:12:18 334

原创 (项目)AR电子书系统创新实训中期汇报

AR电子书系统中期进展汇报概况我们的项目《AR电子书系统》对应我们组的成员正好分为五个模块:AR实现部分传统纸媒展示部分动态展示部分(包括视频、动画等)后台&APP的UI设计以及UI的逻辑部分后台&服务器搭建部分经过端午节假期,五个人封闭开发了四天,现在项目已完成80%左右。 前三个部分可以进行现场的展示,后台以及服务器部分将在本汇报中作详细说明。AR实现部分目前已经完成了基本功能:

2017-06-05 09:09:29 731 2

原创 (项目)AR电子书系统创新实训第四周(2)

AR部分让app在解压路径下把图片和视频进行动态的绑定UI部分完成了scanscene的设计纸媒部分五六七八页的制作动态展示部分继续制作了宣传册的一些视频后台搭建部分使用Json保存数据索引

2017-06-04 22:52:52 330

原创 (个人)AR电子书系统创新实训第四周(2)

当前进展本周前几天我已经实现了如何把服务器上的资源进行下载解压,接下来还需要让app在解压路径下把图片和视频进行动态的绑定,可以参考第三周的那篇博客的做法:ImageTargetManager.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using EasyAR;using Sys

2017-06-04 11:53:03 329

原创 (项目)AR电子书系统创新实训第四周(1)

AR部分完成了从服务器down下zip然后解包的过程UI部分完成了mainscene的一些设计纸媒宣传部分完成了宣传册的一二三四页动态展示部分做了一些AE合成的视频后台搭建部分正式搭建服务器&初步测试

2017-06-03 20:41:49 386

原创 (个人)AR电子书系统创新实训第四周(1)

目前进展上周完成了根据图片和视频的相对路径确定其位置,然后动态的生成prefab进行绑定。但是在我们的系统中,用户在后台上传完毕图片和视频后,需要通过扫描二维码在手机app上down下我们的资源,然后通过上周的方法进行动态绑定。 由于扫描二维码和后台上传资源是我的另一个小伙伴去做。所以我要完成的是下载资源后解压至persistent文件夹,然后使图片和视频动态绑定起来。 本周我先试图实现下载资源

2017-06-01 20:24:36 383

原创 (项目)AR电子书系统创新实训第三周(2)

AR部分已经实现使用代码动态的加载出一组图片和视频的绑定prefabs。UI部分正在制作一组后台的界面。纸媒展示部分完成了整本宣传手册的封面和背面设计。动态展示部分制作了孔府孔庙的宣传视频。后台搭建部分已经完成传包解包的工作。

2017-05-28 20:39:58 900

原创 (个人)AR电子书系统创新实训第三周(2)

目前进展我已经完成本周上一篇博客所说的动态加载并绑定出一组图片和视频文件。其具体做法是: 首先,我们应该先把已经做好的一组ImageTarget和带有videoplayer脚本的Plane绑定为一个prefab,然后在一个manager中动态的生成这个prefab。其代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;u

2017-05-28 20:32:17 617

原创 (项目)AR电子书系统创新实训第三周(1)

总体进展已经步入中期加速制作阶段,大概在本阶段结束后,app和后台程序便已经可以完成,剩下的就是继续完善纸质材料和动态展示部分了。AR部分由于测试demo已经制作完毕,接下来需要加一些可以加强拓展性和实用性的模块。UI部分制作了以印象济宁为主题的app的一些基础控件纸媒体展示部分制作了宣传手册的封面动态展示部分做了一些H5的小动画后台搭建部分主要是实现了导入资源和打包资源,向服务器通信将在本周内完成

2017-05-27 21:37:51 408

原创 (个人)AR电子书系统创新实训第三周(1)

目前进展上周已经做完成了一个可以手机扫描图片,图片便化身视频的DEMO。但是这个DEMO中的识别图和视频还只能提前放在StreamingAssets文件夹里,预先绑定。如果按一开始的要求来说,这样便是可以了,我们只要把纸媒介质上的图片和动态展示中的视频预先放进StreamingAssets中,打包成apk即可。但是,若想更换一组图片和视频,或者说更换一个宣传材料、主题,就要重新把图片视频重新打包,重

2017-05-25 18:43:13 356

原创 (项目)AR电子书系统创新实训第二周(2)

总体进展预计在下一周进入冲刺制作阶段,目前AR技术已经基本完成雏形,二维码技术也基本完成,但剩下的工作还有很多。AR部分搭建了一个DEMO,已经可以在手机上进行测试。UI部分搭建了一个简单的场景以测试UI的使用。纸媒展示部分重新确定了宣传册的设计风格和内容模块动态展示部分做了些css3和js的demo测试二维码识别部分打包安卓遇到的问题&测试二维码生成功能

2017-05-21 22:42:22 280

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除