Chapter 5: Surface normals and multiple objects.
这章耽搁了好几天,前面的内容都快忘了,首先先来回忆一下前几章的内容吧。
- 首先,在最一开始,我们使用c++输出了第一张ppm格式的图片,直接用枚举暴力的写出了每一像素的颜色。
- 接着在ch2中,我们写出了向量类 Vec3.h,可以将ch1中的RGB值替换为一个颜色向量。
- 在ch3中,我们写出了射线类 Ray.h,将射线在三维空间中表示了出来。我们模仿一个摄像头或者说眼睛看到颜色的过程,从一点出发,发出射线,让这些射线去“撞”空间中的其他物体,并求得撞击点的颜色,便是该点应显示的颜色。即共两步,一是求撞击点,二是求该点颜色。我们用一个Color方法模拟求颜色这一过程,射线的方向不同,Color返回的颜色值也不同,实际上颜色值RGB是根据射线方向向量的XYZ映射的,这样的结果就好像在摄像机前摆了一块颜色均匀变化的幕布。
- 在ch4中,我们演算了球体的方程,并假设在幕布前有着一个球体,通过求根公式,可以求出射线是否与球体相交,若相交的话,Color方法将返回红色,代表着射线“撞”到了球体。
- 在ch5中,也就是在本章中,我们不想让球体仅仅是红色了,我们也想让它可以渐变,那么就可以用到它的法向量,让法向量的XYZ值映射到RGB值即可!同时,我们也想多加几个球体出来,只有一个太孤单啦!
表面法向,是一种向量,垂直于表面,且按照惯例,指向外部。
对于一个球体来说,法向便是 hitpoint p减去球体中心C
修改 Main.cpp 中部分代码如下:
//注意与ch4不同,此时该函数的返回值以从bool变为float
float hit_sphere(const Vec3& center, float radius, const Ray& r)
{
Vec3 oc = r.origin() - center;
float a = dot(r.direction(), r.direction());
float b = 2.0f*dot(oc, r.direction());
float c = dot(oc, oc) - radius*radius;
float discrimiant = b*b - 4.0f*a*c;
if (discrimiant < 0.0f)
{
return -1.0f;
}
else
{
return (-b - sqrt(discrimiant)) / (2.0f*a);
}
}
Vec3 Color(const Ray& r)
{
float t = hit_sphere(Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), 0.5, r);
if (t > 0.0f)
{
//法向量
Vec3 N = unit_vector(r.point_at_parameter(t) - Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));
return 0.5f*Vec3(N.x() + 1.0f, N.y() + 1.0f, N.z() + 1.0f);
}
//绘制背景
Vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
t = 0.5f*(unit_direction.y() + 1.0f);
//(1-t)*白色+t*蓝色,结果是一个蓝白的渐变
return (1.0f - t)*Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f) + t*Vec3(0.5f, 0.7f, 1.0f);
}
运行结果如下:
如此一来,就把球体变为一个渐变色的球了,同时也将法向量可视化了出来。
现在创建一个名为“Hitable”的 abstract class,它是一切可让射线“撞”的物体的父类。
#include "Ray.h"
//撞击点处信息
struct hit_record
{
//射线参数t
float t;
//撞击点位置向量p
Vec3 p;
//撞击点处法向量N
Vec3 normal;
};
//所有能被射线撞击的物体的父类
class Hitable
{
public:
//hit()在此被声明为虚函数,则hitable为抽象类。抽象类的子类中必须实现其虚函数
virtual bool hit(const Ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const = 0;
};
接着根据这个父类,写出子类 Sphere.h
#pragma once
#include "Hitable.h"
class Sphere : public Hitable {
public:
Sphere() {}
//此处为使用初始化列表的构造函数来初始化成员变量
Sphere(Vec3 cen, float r) : center(cen), radius(r) {};
virtual bool hit(const Ray& r, float tmin, float tmax, hit_record& rec) const;
Vec3 center;
float radius;
};
bool Sphere::hit(const Ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {
Vec3 oc = r.origin() - center;
float a = dot(r.direction(), r.direction());
float b = 2.0f * dot(oc, r.direction());
float c = dot(oc, oc) - radius*radius;
float discriminant = (b*b - 4.0f*a*c);
if (discriminant > 0) {
float temp = (-b - sqrt(discriminant)) / (2.0f*a);
if (temp < t_max && temp > t_min) {
rec.t = temp;
rec.p = r.point_at_parameter(rec.t);
rec.normal = (rec.p - center) / radius;
return true;
}
temp = (-b + sqrt(discriminant)) / (2.0f*a);
if (temp < t_max && temp > t_min) {
rec.t = temp;
rec.p = r.point_at_parameter(rec.t);
rec.normal = (rec.p - center) / radius;
return true;
}
}
return false;
}
接着是另一个子类,可撞击物体的列表 HitableList.h
#pragma once
#include "Hitable.h"
/*依次判断列表中所有物体是否被光线撞到,每次判断一个。
若有被撞到,则将撞点信息保存在hit_record结构体中。
我们可以看到rec是可能被写多次的,最终保存的值是后一次的值,
也就是真正有效的值是后一次的值,也就是离观测点最近的物体的有效撞点
(“有效撞点”:对于单个物体,会筛选出一个局部有效撞点;对于多个物体,从所有单个物体各自的局部有效撞点筛选出最终一个整体有效撞点)。
因为不管这条光线依次撞击了多少个物体产生多少个撞点,我们能看到的只是离我们最近的撞点
如果当前撞点在范围内,则将当前撞点的距离设置为范围的最大值。也就是后面只考虑比该撞点更近的撞点。
趋势是:找到的撞点是越来越近的,最终找到最近的撞点。*/
class HitableList : public Hitable
{
public:
HitableList(){}
HitableList(Hitable **l, int n) { list = l; list_size = n; }
virtual bool hit(const Ray& r, float tmin, float tmax, hit_record& rec) const;
Hitable **list;
int list_size;
};
bool HitableList::hit(const Ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec)const
{
hit_record temp_rec;
bool hit_anything = false;
double closest_so_far = t_max;
for (int i = 0; i < list_size; i++)
{
if (list[i]->hit(r, t_min, closest_so_far, temp_rec))
{
hit_anything = true;
closest_so_far = temp_rec.t;
rec = temp_rec;
}
}
return hit_anything;
}
Main.cpp 如下:
#include <iostream>
#include <fstream>
#include "Sphere.h"
#include "HitableList.h"
using namespace std;
Vec3 Color(const Ray& r, Hitable *world)
{
hit_record rec;
if (world->hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec))
{
return 0.5f*Vec3(rec.normal.x() + 1.0f, rec.normal.y() + 1.0f, rec.normal.z() + 1.0f);
}
else
{
//绘制背景
Vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5f*(unit_direction.y() + 1.0f);
//(1-t)*白色+t*蓝色,结果是一个蓝白的渐变
return (1.0f - t)*Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f) + t*Vec3(0.5f, 0.7f, 1.0f);
}
}
int main()
{
ofstream outfile;
outfile.open("ch5_2Image.ppm");
int nx = 200;
int ny = 100;
outfile << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n";
Vec3 lower_left_corner(-2.0f, -1.0f, -1.0f);
Vec3 horizontal(4.0f, 0.0f, 0.0f);
Vec3 vertical(0.0f, 2.0f, 0.0f);
Vec3 origin(0.0f, 0.0f, 0.0f);
Hitable *list[2];
list[0] = new Sphere(Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), 0.5f);
list[1] = new Sphere(Vec3(0.0f, -100.5f, -1.0f), 100.0f);
Hitable *world = new HitableList(list, 2);
for (int j = ny - 1; j >= 0; j--)
{
for (int i = 0; i < nx; i++)
{
float u = float(i) / float(nx);
float v = float(j) / float(ny);
Ray r(origin, lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical);
Vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
Vec3 col = Color(r,world);
int ir = int(255.99*col[0]);
int ig = int(255.99*col[1]);
int ib = int(255.99*col[2]);
outfile << ir << " " << ig << " " << ib << "\n";
}
}
outfile.close();
return 0;
}
结果如下图:
绿色的是第二个球哦!