(个人)AR电子书系统创新实训第四周(1)

目前进展

上周完成了根据图片和视频的相对路径确定其位置,然后动态的生成prefab进行绑定。但是在我们的系统中,用户在后台上传完毕图片和视频后,需要通过扫描二维码在手机app上down下我们的资源,然后通过上周的方法进行动态绑定。
由于扫描二维码和后台上传资源是我的另一个小伙伴去做。所以我要完成的是下载资源后解压至persistent文件夹,然后使图片和视频动态绑定起来。
本周我先试图实现下载资源并解包。

DownloadZip

    private IEnumerator DownLoadZip(string url)
    {
        string name = url.Substring(url.LastIndexOf("/") + 1);
        FileInfo exist = new FileInfo(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + name);
        if (!exist.Exists)
        {
            GameObject obj = Instantiate(progressPanelsrc);
            obj.transform.SetParent(parentSocket, false);
            progress = obj.GetComponent<LoadingPanel>();
            WWW www = new WWW(url);
            while (!www.isDone)
            {
                progress.setProgress(www.progress);
                yield return null;
            }
            progress.destroypanel();

            if (www != null && string.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                debugLog = "/" + name;
                File.WriteAllBytes(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + name, www.bytes);
                FileInfo file = new FileInfo(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + name);
                if(file.Exists)
                {
                    debugLog = "done write";
                }
                else
                {
                    debugLog = "not done";
                }
                deleteDir(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/TempFiles");
                ZipUtility.UnzipFile(www.bytes, UnityEngine.Application.persistentDataPath);
                done = true;

            }
        }
        else
        {
            debugLog = "exist";
            deleteDir(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/TempFiles");
            ZipUtility.UnzipFile(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + name, UnityEngine.Application.persistentDataPath);
            done = true;
        }

    }

在每次下载前,我都需要去检查一次persistentAssets这个文件夹中是否有重名的zip,如果有,那么exist,不用再次下载了。
而且,在每次unzip之前,需要把原来保存在这个目录下的unzip过的文件夹删除,这样保证了同时只会有一组宣传册的资源被解压使用。

deleteDir

private void deleteDir(string dirpath)
    {
        DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(dirpath);
        if (dir.Exists)
        {
            FileInfo[] files = dir.GetFiles();

            if (files != null)
            {
                for (int i = 0; i < files.Length; i++)
                {
                    if (files[i] != null)
                    {
                        Debug.Log("删除文件:" + files[i].FullName + "__over");
                        files[i].Delete();
                        files[i] = null;
                    }
                }
                files = null;
            }
            dir.Delete();
        }

    }
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值