目前进展
上周完成了根据图片和视频的相对路径确定其位置,然后动态的生成prefab进行绑定。但是在我们的系统中,用户在后台上传完毕图片和视频后,需要通过扫描二维码在手机app上down下我们的资源,然后通过上周的方法进行动态绑定。
由于扫描二维码和后台上传资源是我的另一个小伙伴去做。所以我要完成的是下载资源后解压至persistent文件夹,然后使图片和视频动态绑定起来。
本周我先试图实现下载资源并解包。
DownloadZip
private IEnumerator DownLoadZip(string url)
{
string name = url.Substring(url.LastIndexOf("/") + 1);
FileInfo exist = new FileInfo(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + name);
if (!exist.Exists)
{
GameObject obj = Instantiate(progressPanelsrc);
obj.transform.SetParent(parentSocket, false);
progress = obj.GetComponent<LoadingPanel>();
WWW www = new WWW(url);
while (!www.isDone)
{
progress.setProgress(www.progress);
yield return null;
}
progress.destroypanel();
if (www != null && string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
debugLog = "/" + name;
File.WriteAllBytes(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + name, www.bytes);
FileInfo file = new FileInfo(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + name);
if(file.Exists)
{
debugLog = "done write";
}
else
{
debugLog = "not done";
}
deleteDir(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/TempFiles");
ZipUtility.UnzipFile(www.bytes, UnityEngine.Application.persistentDataPath);
done = true;
}
}
else
{
debugLog = "exist";
deleteDir(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/TempFiles");
ZipUtility.UnzipFile(UnityEngine.Application.persistentDataPath + "/" + name, UnityEngine.Application.persistentDataPath);
done = true;
}
}
在每次下载前,我都需要去检查一次persistentAssets这个文件夹中是否有重名的zip,如果有,那么exist,不用再次下载了。
而且,在每次unzip之前,需要把原来保存在这个目录下的unzip过的文件夹删除,这样保证了同时只会有一组宣传册的资源被解压使用。
deleteDir
private void deleteDir(string dirpath)
{
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(dirpath);
if (dir.Exists)
{
FileInfo[] files = dir.GetFiles();
if (files != null)
{
for (int i = 0; i < files.Length; i++)
{
if (files[i] != null)
{
Debug.Log("删除文件:" + files[i].FullName + "__over");
files[i].Delete();
files[i] = null;
}
}
files = null;
}
dir.Delete();
}
}