Groom插件使用趟坑

博客探讨了3D头发渲染的性能优化问题,建议限制发束数量以避免性能瓶颈,并强调使用LOD技术降低消耗。然而,LOD可能导致头发稀疏,解决方案是美术需预先对发束进行分组并应用不同LOD策略。此外,当头部模型边界设置不当,相机靠近时性能会急剧下降,需注意调整直接父物体的边界。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.头发发束数量不能太多,具体参考插件的示例,感觉那就是性能极限了

2.一定要添加Lod来降低消耗,但是有点头发为了美观,本身发束就较少,LOD后直接漏头皮。需要美术,对发束提前分组,不同组使用不同的Lod策略;

3.头发如果放在头的模型下,父物体边界如果过小,相机拉进后,性能会急剧下降。(注:修改的是直接父物体的边界,如果父物体选择了使用父物体(爷爷)边界,不会有任何效果,具体原因没查明)

头部模型边界:

 Actor边界设置:

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