UE5——材质学习笔记(1)

本文是UE5材质学习笔记的第一部分,涵盖了失真(水流扰动)材质、动画材质、两个材质混合渐变、纤维材质、玻璃材质和全息材质的制作方法。详细分析了各材质的实现原理,包括texCoord节点、flipbook节点、lerp节点、CustomReflectionVector节点等关键节点的使用,并展示了实际效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:本系列笔记记录UE上各种常见材质的制作方法;

1、失真(水流扰动)材质
说明

可用于湖泊河流等水流扰动展示(仅限顶部视角)

分析

通过时间节点与二维变量的乘积控制TexCoord节点中的UV实现材质的滚动;使用噪音纹理的RG双通道实现对UV坐标的随机扰动,

对纹理的双通道进行取值可获得二维数组/坐标轴,可用于对纹理原UV值进行扰动取样;

texCoord节点

任何对纹理贴图的改动都需要texCoord节点和add节点;

在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。
TextureCoordinate直译过来是纹理坐标。既然是纹理的坐标,那么它作为一个二维向量也就很容易理解了。
默认情况下,TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。
坐标(0,0)对应纹理的左上角,坐标(1,1)对应纹理的右下角。
当渲染物体表面时,像素在物体上的坐标,同样按照纹理坐标的计算方式。
比如一个平板,处于中心的点的坐标为(0.5,0.5),当渲染这个像素时,则取对应纹理的(0.5,0.5)坐标处的像素,直接贴过去。
这样就把纹理对应到物体表面了。

转载自:UE4材质中的TexCoord/TextureCoordinate

append节点:合并两个数组或字符串
在这里插入图片描述
噪音材质的红(u)绿(v)通道对原纹理进行扰动
在这里插入图片描述
合并纹理滚动和噪音扰动,产生水波扰动的效果!!!
在这里插入图片描述
复制一份,修改速度参数与噪音值引脚,避免重复的扰动效果
在这里插入图片描述

2、动画材质
说明

使用flipbook节点对序列帧纹理进行分片播放,实现动画材质的播放

分析

配置flipbook节点应用与纹理贴图的UV引脚上,或者用普通节点实现UV坐标的切换以分块播放纹理块形成动画;

flipbook节点

flipbook节点接受序列帧切换间播放速度 (Time),序列纹理切片行列数(6),纹理UV,输出UV切换直接用于贴图实例的UV引脚上,实现分块读取纹理UV按序播放形成动画的功能;

引用6×6的序列帧的纹理材质,展示如图

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