OpenGL之深入解析屏幕成像和渲染原理

本文深入探讨了OpenGL的屏幕成像和渲染原理,从CPU与GPU的区别到计算机显示方式的演变,包括随机扫描和光栅扫描显示。讲解了GPU的渲染流水线,以及iOS下的渲染框架和流程,揭示了画面撕裂和掉帧的原因及其解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、CPU 与 GPU

  • CPU 内部组成:

在这里插入图片描述

  • GPU 内部组成(ALU:算术逻辑单元,是能实现多组算术运算和逻辑运算的组合逻辑电路):

在这里插入图片描述

  • CPU 和 GPU 因为设计之初需求就不一样,所以它们的组成不同,在计算机中的分工也不同。可以看到,GPU 有更多的 ALU,而 CPU 有 Control 单元和 Cache 单元,普通的业务代码因为逻辑复杂,数据类型复杂,跳转复杂,依赖性高等,就更适合 CPU 来做。而 GPU 不擅长处理这些复杂的逻辑,它更擅长处理单一的运算,大量的算术逻辑单元可以保证做到真正的高并发,所以大量的计算任务是适合它的工作,就比如 GLSL 代码。
  • 关于 CPU 和 GPU 的分工如下图所示:

在这里插入图片描述

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