csp 201609-3 炉石传说

题意:

问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
   …
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
  
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2

样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
  
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。


思路:

题目很长,但是看完之后发现主要操作就两个,一个是在各自的战场中添加士兵,一个是在战场中的删除士兵。因此我们可以设立两个函数来表示这两个操作,添加就是从目标位置开始,若是这个位置原本有士兵,那么从他开始一直到士兵的最后一位都向右移动一位;删除操作就是将这个位置的士兵移除,然后从士兵最后一位一直到这个位置之前都向左移动。

我们设立一个结构体per来表示士兵,英雄和随从都可看做是士兵,里面有他的攻击力和生命。设立一个二维数组per* player[2][8],每行共八个位置,第一个位置是英雄,后面7个是战场,设立一个who用来表示当前玩家是谁,先手为0,后手为1,可以通过它来访问player二维数组的对应维度,如player[who][0],就代表目前玩家的英雄。

三个指令,第一个是添加,直接调用函数increase,第二个攻击,则对应位置互相减血,然后减完血后,攻击者若是血量小于等于0,删除,防守者若是血量小于等于0,那么此时要注意两种情况,第一种这个防守者是英雄,此时英雄阵亡,游戏结束,那么后续操作我们只把数读进来,但是具体的增添或是攻击操作不做了;若是随从,那么删除。第三个操作就是在两个玩家间转换,即who = (who+1)%2即可。


总结:

题目很长很长,不要慌张,仔细读题,找到切入点。
注意观察题目的要求,例如攻击时两方都会扣血,以及一方英雄阵亡时游戏便已经结束


代码:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

struct per
{
	int attack;
	int health;

	per(int _attack = 0, int _health = 0)
	{
		attack = _attack;
		health = _health;
	}
};

per* player[2][8];
int lo[2] = {0, 0};//代表目前最后一个随从的位置,把玩家也看成一个随从

int who = 0;//0代表先手玩家的回合,1代表后手玩家的回合

void erase(int tar,int k)
{
	per* temp = player[k][tar];
	for (int i = tar + 1; i <= lo[k]; i++)  //右往左移动
	{
		player[k][i - 1] = player[k][i];
	}
	lo[k]--;
	delete[]temp;
}

void increase(int tar, int attack, int health)
{
	for (int i = lo[who]; i >= tar; i--)
		player[who][i + 1] = player[who][i];//左向右移动
	lo[who]++;
	per* newnode = new per(attack, health);
	player[who][tar] = newnode;
}


int main()
{
	per* player1 = new per(0,30);
	per* player2 = new per(0,30);
	player[0][0] = player1;
	player[1][0] = player2;

	int n;
	cin >> n;
	bool judge = true;//用来判断操作之中的时候是不是已经游戏结束了
	while (n-- != 0)
	{
		string command;
		cin >> command;
		if (command == "end")
		{
			who = (who + 1) % 2;
			continue;
		}
		if (command == "summon" )
		{
			int tar;
			int attack;
			int health;
			cin >> tar >> attack >> health;
			if(judge)increase(tar, attack, health);
		}
		if (command == "attack")
		{
			int attacker, defender;
			cin >> attacker >> defender;
			if (!judge)continue;
			int another = (who + 1) % 2;
			player[who][attacker]->health -= player[another][defender]->attack;
			player[another][defender]->health -= player[who][attacker]->attack;
			if (player[who][attacker]->health <= 0)erase(attacker, who);
			if (player[another][defender]->health <= 0)
			{
				if (defender == 0)judge = false;
				else erase(defender, another);
			}
		}
	}

	if (player[0][0]->health <= 0)cout << -1;
	else
	{
		if (player[1][0]->health <= 0)cout << 1;
		else cout << 0;
	}
	cout << endl;

	cout << player[0][0]->health << endl;

	cout << lo[0];
	for (int i = 1; i <= lo[0]; i++)
		cout << " " << player[0][i]->health;
	cout << endl;

	cout << player[1][0]->health << endl;

	cout << lo[1];
	for (int i = 1; i <= lo[1]; i++)
		cout << " " << player[1][i]->health;



}


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