模拟测试-炉石传说

本文介绍了如何使用C++模拟《炉石传说》游戏的过程,包括玩家操作、随从召唤、攻击逻辑以及游戏结束条件。通过代码实现游戏的各个功能,如随从的加入和攻击,判断游戏胜负。
摘要由CSDN通过智能技术生成

题目描述

《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
在这里插入图片描述

  • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  • 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  • 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  • 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  • 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
    1. 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
    2. 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
    3. 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  • 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
      本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

Input

输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  < action > < arg1 > < arg2 > …
  其中< action >表示操作类型,是一个字符串,共有3种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:

  • summon < position > < attack > < health >:当前玩家在位置< position >召唤一个生命值为< health >、攻击力为< attack >的随从。其中< position >是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  • attack < attacker > < defender >:当前玩家的角色< attacker >攻击对方的角色 < defender >。< attacker >是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,< defender >是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  • end:当前玩家结束本回合。
      注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

Output

输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

Sample input

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

Sample output

0
30
1 2
30
1 2

解题思路

这道题是典型的大模拟题,就是根据题目“翻译”一遍,用代码实现其中的功能。思路也很清晰:
用一个结构体存储每个玩家的信息,其中有英随从攻击。雄的生命值,随从个数,每个位置随从的标记,以及每个位置的随从的描述信息。
每一位玩家轮流操作,其中主要实现两个函数:召唤随从和随从进行攻击,在召唤随从时需要改变随从的个数和某个位置随从的信息,甚至需要一次改变其他随从的位置信息。
随从攻击时需要注意的是如果被攻击的随从死亡,那么在其后面位置的随从就要顺序左移,覆盖原来位置的随从信息。

代码

#include<iostream>
#include<algorithm>
#include<map>
#include<string>
using namespace std;
struct des
{
   
	int att;
	int hea;
};
struct player
{
   
	int hero_h;//英雄的生命值 
	map<int,des> follower;//随从的位置和描述信息 
	bool absence[8];//每个位置是否有随从
	int alive;//活着的随从数
	
	player()
	{
   
		hero_h=30;
		alive=0;
		for(int i=0;i<8;i++) absence[i]=false; 
    } 
};
player p[2];//p[0]是先手,p[1]是后手
int order=0;
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