现在入行游戏行业,是一个好的选择吗?

现在入行游戏行业,还是一个好选择吗?可以说对于这样的问题,我们从自身的体感来说,感受到目前行业整体走势变得比之前更加谨慎,现在也不再是之前那几年的火热情况,大家对游戏的态度也逐渐变得清晰且理性起来

回顾过去,“高回报”这个词是对于游戏行业中比较典型的印象标准,到现如今情况略微发现一些变化,用户的增量也不如之前那么蓬勃发展,那玩家和行业者对于游戏行业的看法逐渐开始转变了。那游戏的未来到底如何,先让我们了解一下新生代力量都在开发什么样的游戏

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01 现在的新生代力量在做什么游戏

现在的年轻人——尤其是还在学校的年轻人,他们都在做什么样的游戏?

在2023年某高校游戏创意制作大赛上有几款游戏,对玩法设计的尝试、创作思想的表达,还是有不少超出预期的地方。同时,他们团队组建运营的方式,更是完全有正式团队“预备役”的样子了

其中最先引起我注意的是《出狮》,一款以舞狮为题材、看起来稍显硬核且开发难度不低的动作游戏。游戏里,舞狮的神态,一招一式,以及在梅花桩之间的闪转腾挪,保持了人们对舞狮传统印象,且和Boss战、动作玩法、关卡设计等游戏内容有高度的契合。

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《境羽》则是一款画风清新的平台跳跃解谜游戏,包含5个独立关卡,有不同的解谜主题与美术风格。关卡中涉及时停,重力反转,分身,染色等机制。值得一提的是游戏内没有任何文本,单纯用场景美术氛围和关卡营造的意向来传递主题。

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其实从这些游戏的表现上我们能很明确的看出,游戏行业的新生代力量,他们的作品除了有新的游戏玩法创意,还很注重自身思想的表达

02 学习游戏专业的学生,是如何进行游戏开发

最近几届的高校大赛上还有一个值得一提的动向,就是科班出身的开发者多了起来。这是过去不太能想到,因为大学里游戏相关专业确实不多。

那么他们做游戏又会是怎样的?

从上面的产品列举和我接触的经历来看,这群学生开发者,对做游戏这件事有一些相对独特的理解,体现到游戏上,可能会让游戏展露出一些不太一样的气质。

其中一点是题材选择上极有个性。

还是以《出狮》为例,这一届高校大赛设立了“自由创作”和“社会正向价值命题”两个赛道,交流中我了解到,年轻开发者中关注和尝试“社会正向价值”方向的不在少数,其中就包括《出狮》团队。《出狮》用传统题材结合一些现代的表达手法,做出来的东西十分受玩家欢迎。他在游戏中加入了类似网球运动的元素,可以疾驰、飞扑与射击——疾驰可以躲避,飞扑可以弹反进攻,射击绣球则可以主动出击,结合竞技场中动态升起的梅花桩,玩家便可一展舞狮的闪转腾挪,与异兽展开紧张刺激的战斗。这些设计,让一个传统的题材,通过现代的玩法形式呈现了出来,也在一定程度上打破了人们对于“舞狮只是一个表演项目”的刻板印象。

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03 新生代力量正在崛起

像这样的学生团队,规模不大、积累不深,但姿态却“十分专业”。工作中,他们是“国际团队”,成员有的在国内有的在海外,他们会顶着时差在每周固定时段开会,团队成员也会在每周总结成果,复盘工作,俨然是“正规军”的打法。

在资源对接上,他们积极去跑线下展会,参加腾讯高校大赛之类的活动。更让我意外的是:这些新生代力量,不仅已经有了很好的“资源意识”,还会对有效资源进行筛选辨别

所以回到开头,我们发现情况正在悄然改变。

随着游戏设计相关专业的出现和扩充,学生开发群体随之扩大。加上高校大赛一类的赛事、游戏学堂的各类扶持活动以及游戏展会的普及,越来越多的团队和作品也开始涌现。想到这些有创意、有热情的学生开发者很可能会在未来几年正式进入行业,多少让我对未来变得十分乐观。

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