通过尝试,我发现cocos2dx的坐标系统,如果指定一个对象的位置,其实是指定这个对象的中心位置,还是挺方便的。
好吧到现在为止,主角已经能在画布上显示出来了。现在想办法给主角加个跑动的动作啥的。
我看了看dome,大概是这样的。
一组png -->CCArray*frameArray -->CCAnimation* animation -->CCAnimate*action
先把图像导入矩阵,然后放入CCAnimation就可以设置延迟啊什么的,很明显,CCAnimation是个名词,容器类的东西,CCAnimate是个动词(是吧?),然后把名词交给动词就可以创建动画了,我就是这样理解的。
首先需要跑动时的分解图片,由于我自己的还没画出来,干脆就找了个暴漫的动作,从网上下载下来的是gif动图,载入ps一共有19帧,分别去背景然后保存就好了。
把19帧都放到资源文件夹里面
我在h文件中定义了一个函数,返回值为CCAnimate指针的getaction函数,我将在这个函数里面写关于创建动画的代码,之后直接返回动画,让主角精灵来用。假装显得代码干净些...
写到这里发现官方的 创建动画的时候 把每一帧存到数组里 我看demo里有这样写 frame = CCSpriteFrame::create(CCString::createWithFormat(run%d.png,i))->getCString(),CCRectMake(.......)): ,我觉得CCSpriteFrame::create这个函数的第一个参数不能直接放图片么 这么写是什么意思并没用弄明白,在群里问了也没人会,可能是太晚了大神都睡觉了吧(不对啊大神不是要熬夜写程序吗)雪特气死我了!
无奈的我去cocos2dx的官网看了帮助文档,原来这个参数类型应该是string,这个句子的作用应该是强制转换之类的........而且据说实际开发中很少用单独的图片这样读取速度慢,于是我试着打包。
软件用的是texturepacker,我听了老人的话,试了试还是挺方便的,自己用ps做还得鼓捣一会。把生成的图片和配置文件统统放入资源文件夹里面。
现在说一下关于动画的思路。
1,把组图添加到帧缓冲池
2,我们要循环的把每一帧图片加入数组,所以要定义一些量,比如最大图片坐标,临时帧储存,和数组。
3,循环存入数组
4,数组交给CCAnimation
5,继续交给CCnimate
代码如下
CCAnimate* TollgateScene::getaction()
{
//1 添加到帧缓冲池
CCSpriteFrameCache* frameCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("p.plist","p.png");
//2 循环参数
int imax = 19;
CCSpriteFrame* frame;
CCArray* pArray = CCArray::create();
//3 循环添加帧
for (int i=1; i<=imax;i++)
{
frame=frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%d.png",i)->getCString());
pArray->addObject(frame);
}
//4 给CCAnimation
CCAnimation* nima = CCAnimation::createWithSpriteFrames(pArray);
nima->setDelayPerUnit(0.1f);
nima->setLoops(-1);
//5 给CCAnimate
CCAnimate* action = CCAnimate::create(nima);
return action;
}
当然创建了精灵之后要加上
m_player->runAction(getaction());