学习《Unity3D网络游戏实战》(第二版)时的学习笔记
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状态检测
比起使用异步程序,同步程序更简单明了,而且不会引发线程问题。只需要在阻塞方法前机上一层判断,有数据可读才调用Receive,有数据可写才调用Send,既能实现功能,又不会卡住程序,于是给Socket提供了Poll方法。Poll方法将检查Socket的状态,如果不想让方法阻塞,将等待参数设置为0即可。
示例程序
使用Poll方法写的服务器端程序,而客户端使用上一篇的程序。
服务器
class ClientState
{
public Socket socket;
public byte[] recvBuffer = new byte[1024];
public string recvStr = "";
}
主循环结构while(true){ },不断重复做两件事:
- 判断监听Socket是否可读,如果监听Socket可读,意味着有客户端连接上来,调用Accept回应客户端,以及把客户端Socket键入客户端信息列表
- 如果某一个客户端Socket可读,处理他的消息。
class MainClass
{
static byte[] sendBuffer = new byte[1024];
static string sendStr = "";
//监听Socket
static Socket listenfd;
//客户端Socket及状态信息
static Dictionary<Socket, ClientState> clients = new Dictionary<Socket, ClientState>();
static void Main(string[] args)
{
//Socket
listenfd = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
IPAddress ipAdr = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(ipAdr,8888);
//Bind
listenfd.Bind(iPEndPoint);
//Listen
listenfd.Listen(0);
Console.WriteLine("[服务器]启动成功");
while (true)
{
//检查listenfd,检查是否有用户连接进来
if (listenfd.Poll(0, SelectMode.SelectRead))
{
ReadListenfd(listenfd);
}
//检查clientfd
foreach (ClientState cs in clients.Values)
{
Socket clientfd = cs.socket;
if(clientfd.Poll(0, SelectMode.SelectRead))
{
if (!ReadClientfd(clientfd))
{
break;
}
}
}
//防止CPU占用过高,大师依旧会占用大量CPU资源
System.Threading.Thread.Sleep(1);
}
}
/// <summary>
/// 读取listenfd,开始Accept
/// </summary>
/// <param name="listenfd"></param>
public static void ReadListenfd(Socket listenfd)
{
Console.WriteLine("Accept");
Socket clientfd = listenfd.Accept();
ClientState clientState = new ClientState();
clientState.socket = clientfd;
clients.Add(clientfd, clientState);
}
/// <summary>
/// 接收客户端消息,并广播给所有客户端
/// </summary>
/// <param name="clientfd"></param>
/// <returns></returns>
public static bool ReadClientfd(Socket clientfd)
{
ClientState clientState = clients[clientfd];
//接收
int count = 0;
try
{
count = clientfd.Receive(clientState.recvBuffer);
}
catch (SocketException ex)
{
clientfd.Close();
Console.WriteLine("Receive SocketException " + ex.ToString());
return false;
}
//客户端关闭
if(count == 0)
{
clientfd.Close();
clients.Remove(clientfd);
Console.WriteLine("Socket Colse");
return false;
}
//广播给所有在线的客户端
clientState.recvStr = Encoding.UTF8.GetString(clientState.recvBuffer, 0, count);
Console.WriteLine("Receive" + clientState.recvStr);
sendStr = clientfd.RemoteEndPoint.ToString() + ":" + clientState.recvStr;
Console.WriteLine(clientfd.RemoteEndPoint.ToString());
sendBuffer = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
foreach (ClientState cs in clients.Values)
{
cs.socket.Send(sendBuffer);
}
return true;
}
}
服务器的代码还有三个注意点:
- 主循环最后调用了System.Threading.Thread.Sleep(1),让程序挂起1毫秒,这样的目的是避免死循环,让CPU有个短暂的喘息时间。
- ReadClientfd会返回true或false,返回false表示该客户端断开。由于客户端断开后,ReadClientfd会删除clients列表中对应的客户端信息,导致clients列表改变,而ReadClientfd又是再foreach的循环中被调用的,clients列表变化会导致遍历失败,因此程序再检测到客户端关闭后将退出foreach循环。
- 将Poll的超时时间设置为0,程序不会有任何等待。如果设置较长的超时时间,服务器端将无法即使处理多个客户端同时俩捏的情况。当然,这样也会导致程序的CPU占用率很高。
总体来说,使用Poll将会增加CPU的占用率。
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