Unity网络游戏编程学习(四)

Unity网络游戏编程学习(四)


学习《Unity3D网络游戏实战》(第二版)时的学习笔记
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多路复用Select

多路复用就是同时处理多路信号,比如同时检测多个Socket的状态,可以用这个方法解决Poll服务端中CPU占用率过高的问题。
Select可以确定一个或多个Socket对象的状态。使用它是,需要先将一个或多个套接字放入IList中。再调用Select后,Select将修改IList列表,仅保留那些满足条件的套接字。当没有任何可读的Socket时,程序将会阻塞,不占用CPU资源。

示例程序

class ClientState
    {
        public Socket socket;
        public byte[] recvBuffer = new byte[1024];
        public string recvStr = "";
    }

服务端使用主循环结构while(true){ },不断调用Select检测Socket状态,步骤如下:

  • 将监听Socket(listenfd)和客户端Socket(遍历clients列表)添加到带检测Socket可读状态的列表checkList中。
  • 调用Select,程序中设置超时时间为1秒,若一秒内没有任何可读信息,Select将checkList列表变为空列表,然后返回。
  • 对SelectSelect处理后的每个Socket做处理,如果监听Socket(listenfd)可读,说明有客户端连接,需要调用Accep。如果客户端Socket可读,说明客户端发送了消息(或关闭),将消息广播给所有的客户端。
class MainClass
    {
        static byte[] sendBuffer = new byte[1024];
        static string sendStr = "";

        static Socket listenfd;
        static Dictionary<Socket, ClientState> clients = new Dictionary<Socket, ClientState>();
        static void Main(string[] args)
        {
            //Socket
            listenfd = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //Bind
            IPAddress ipAdr = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
            IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(ipAdr, 8888);
            listenfd.Bind(iPEndPoint);
            //Listen
            listenfd.Listen(0);
            Console.WriteLine("[服务器启动成功]");
            //定义要监听的Socket链表
            List<Socket> checkRead = new List<Socket>();
            while (true)
            {
                //填充checkRead列表
                checkRead.Clear();
                checkRead.Add(listenfd);

                foreach(ClientState cs in clients.Values)
                {
                    checkRead.Add(cs.socket);
                }
                //Select,多路复用,同时检测多个Socket的状态
                Socket.Select(checkRead, null, null, 1000);
                //检查可读对象
                foreach (Socket so in checkRead) 
                {
                    if (so == listenfd)
                    {
                        ReadListenfd(so);
                    }
                    else 
                    {
                        ReadClientfd(so);
                    }
                }
            }
            
        }

        /// <summary>
        /// 读取listenfd,开始Accept
        /// </summary>
        /// <param name="listenfd"></param>
        public static void ReadListenfd(Socket listenfd)
        {
            Console.WriteLine("有一个客户端接入");
            Socket clientfd = listenfd.Accept();
            ClientState clientState = new ClientState();
            clientState.socket = clientfd;
            clients.Add(clientfd, clientState);
        }

        public static bool ReadClientfd(Socket clientfd)
        {
            ClientState clientState = clients[clientfd];
            //接收
            int count = 0;
            try
            {
                count = clientfd.Receive(clientState.recvBuffer);
            }
            catch (SocketException ex)
            {
                clientfd.Close();
                Console.WriteLine("Receive SocketException " + ex.ToString());
                return false;
            }

            //客户端关闭
            if (count == 0)
            {
                clientfd.Close();
                clients.Remove(clientfd);
                Console.WriteLine("有一个客户端断开连接");
                return false;
            }

            clientState.recvStr = Encoding.UTF8.GetString(clientState.recvBuffer, 0, count);
            Console.WriteLine("Receive" + clientState.recvStr);
            //远端IP+接收到的内容
            sendStr = clientfd.RemoteEndPoint.ToString() + ":" + clientState.recvStr;
            sendBuffer = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
            foreach (ClientState cs in clients.Values)
            {
                cs.socket.Send(sendBuffer);
            }
            return true;
        }
    }
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